WOW与FF14,1毛5的价格差异,有必要较真吗?WOW

这确实是一个有点“较真”的问题,但理解为什么有人会“较真”,可以从几个角度来看:
1. "情感与公平感:" 对于《FF14》玩家来说,这个游戏通常被视为一款高质量、高投入(时间、金钱)的游戏。当看到游戏内出现需要付费才能获得少量优势(即使是很小的优势,比如节省一点时间)的机制时,可能会感到不公平或被“割韭菜”。 “一小时贵了1毛5”这个说法,即使可能只是夸张或者对游戏内经济系统理解有偏差,但它触及了玩家对于游戏付费模式公平性的敏感神经。玩家可能觉得,为这么短的时间付费是不值得的,或者这种付费机制破坏了游戏的体验。
2. "对游戏设计意图的质疑:" 玩家可能会质疑这种付费机制的设计目的。是为了获取真实货币优势,还是仅仅为了创收?如果是为了创收,那么这种小额付费是否可持续,是否对玩家体验造成了负面影响? 在《FF14》这样的MMORPG中,时间本身就是一种重要的“货币”(通过肝或买时间服务)。为节省极短的时间付费,与游戏本身的“时间价值”体系相冲突。
3. "社区讨论与传播:" 这种“较真”往往发生在玩家社区中。一个玩家提出质疑或抱怨,可能会引发其他有相似

相关阅读延伸:WOW与FF14 有必要为一小时贵了1毛5较真吗?

昨天《最终幻想14》开测,时间收费,点卡一小时6毛。同样的收费模式很容易被拿来和其他游戏做比较。比如笔者一位资深WOWer好友就吐槽,《魔兽世界》一小时4毛5,几年来都没有涨过价,FF14一上手就收六毛,会不会太贵了点?

前阵子FF14的点卡价格公布后,关于“贵不贵”的问题引发了不少讨论,主要集中在国服没有月卡,比国际服贵、比WOW贵、盛大运营坑不坑等几个焦点上面。昨天测试一开,这些讨论又被重新翻出来,上面的对话就是一段小小的缩影。

《魔兽世界》2005年进入中国,当时北京朝阳区的煎饼果子约莫2-3元一套,到了2013年这个数字变成了5-6元。按这种物价飞涨的速度来算,FF14贵了WOW一毛五似乎不算多。不过,比起十年来没涨过价的暴雪来说,后者似乎更精神可嘉。

很多玩家对游戏价格的感知存在一贯的矛盾。比如很多人不舍得花6元在App Store买正版游戏,却可以在一些国产卡牌手游里挥金如土。比如点卡的费用可以被精准到以毛为单位来比较,而道具收费的游戏里,商家随便给大几百元的虚拟商品打个折,不少人就会觉得自己赚到了。

所以网上流传着这么一个笑话,说有个女生住进了宾馆里,收到一张小卡片,上面写着“猛男OOXX服务,一次收费500元,至少坚持一小时以上。不到一小时倒贴200元。”女生遂好奇,拨通了卡片上的电话。不一会儿,一个男的走进来,15分钟一顿嘿咻之后,丢下200元剩女生一人在风中凌乱:到底我是赚了还是被嫖了?

所以说,价格这种东西永远是相对的。如果游戏真的好玩,一小时贵1块5都有人玩。但如果游戏运营质量太渣,就算一小时倒贴给你三毛,你说不定还会感觉自己的时间被浪费了。在一款游戏里,你到底是花钱买了享受,还是花钱被运营商强X了,跟它一小时收费多少是没关系的。

在时间收费的几款网游里为那一两毛钱的差距较真,其实是便宜了那些道具收费的游戏。不一定你四毛五我六毛,你就一定比我良心;也不一定你四毛五我六毛,我就一定比你好玩;反正到了最后,开了道具商城,大家一样要被坑。

当然,时间收费也不见得就高道具收费一等。最近时间收费和买断制类型的游戏不断出现,一方面体现了中国网游市场在产品多元化方向的进步,另一方面,则是触动了不少老玩家对从前单纯的网游年代的美好回忆。至于哪种收费方式更高端,脱离了游戏品质来讨论,其实都是伪命题。

总而言之,一款游戏好不好,在于人们付出的时间精力金钱,与他收获的乐趣成不成正比,这样一把尺,才是玩家心中真正的衡量标准。青春就像一张时间收费的点卡,他能把北京朝阳区的房价从2005年的均价5800元一平米,涨到现在的4-5万一平,却奈何不了我们十年来用几毛钱一小时的价格玩游戏。

【编辑:河马】

发布于 2025-11-23 11:32
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