克苏鲁的呼唤 Switch NSP,一位精通口才且懂医术的皮尔斯能够注意到一些细节,并挖掘出一些线索,而一位更注重力量、热衷于神秘学的皮尔斯则可能无法做到,反之亦然。一款优秀的游戏中最精彩的剧情往往是对玩家深入钻研某项技能并清晰定义自身皮尔斯优势的回报。在游戏接近尾声时,我对神秘学技能的精通让我获得了整个冒险中最精彩的对话。我讨厌H.P.洛夫克拉夫特的写作风格。
他的几乎所有作品都存在一个共同的问题:文笔枯燥乏味、单调乏味、缺乏深度。他笔下的人物往往是脆弱、单薄的白人男性,似乎只要想到自己的疯狂就会陷入疯狂。尽管他的作品被他的灵感来源和同时代作家超越,但他却成功地孕育出了一份持久的文化遗产,这在很大程度上要归功于他创作的克苏鲁神话及其配套的纸笔角色扮演游戏的巨大市场价值。由Cyanide开发的《克苏鲁的呼唤》正是这款纸笔角色扮演游戏的官方授权电子游戏改编版,该游戏最初于80年代风靡一时。
你的精神会遭受折磨——你的感官会在理智和疯狂之间摇摆不定,直到你开始质疑周围的一切。
尽管我厌恶洛夫克拉夫特的作品,但当我听到这款游戏的最初介绍时,我却非常期待——一款带有选择、后果和理智值机制的调查类恐怖角色扮演游戏?这听起来正是我多年来梦寐以求的沉浸式心理恐怖模拟游戏。这款游戏确实有一些非常出色的元素,我很喜欢凯特·贝克、玛丽·科尔登以及已故的莎拉·霍金斯这些角色。我不喜欢频繁切换到她们的视角,因为这会让我们过于脱离爱德华·皮尔斯的视角,但我很享受与她们互动的过程。我真的很想进行更多互动和调查。
虽然能和当地人互动,但游戏中几乎没有角色扮演或调查的机会。整个流程非常线性,营造出开放世界的假象,但我认为如果采用Telltale Games或《奇异人生》的模式,故事会更加精彩。游戏玩法方面,大部分时间都是在小型关卡中闲逛,寻找线索并与人交谈。游戏沿用了桌面角色扮演游戏的属性系统,有时会增加一些新的对话或选项,但这些内容不足以支撑游戏中的经验值系统。游戏中包含一些潜行关卡和前面提到的射击关卡,但数量不多,让人感觉不到自己真的会输。
奇异的生物、怪异的科学和黑暗的邪教,都在努力实施他们疯狂的计划,以实现世界末日。
在游戏中,玩家需要扮演莎拉·霍金斯(通过闪回出现),与次元漫游者玩捉迷藏,这是为数不多的真正扣人心弦的场景之一。说来奇怪,但游戏中最精彩的部分并非与克苏鲁相关的部分。故事最引人入胜的时刻,莫过于与私酒贩凯特·贝克对话,玛丽·科尔登调查她尚未意识到与克苏鲁神话相关的可怕疾病,或是处理闹鬼的美术馆而非克苏鲁教派的事件。这些设定在20世纪20年代的元素更显真实,也为原本缺失的恐怖氛围增添了紧张感。
《未知与太多》更像是洛夫克拉夫特经典作品的拼凑之作,而非开放式沙盒游戏。主线剧情相当线性,由众多短章节组成,每个章节中玩家可探索和互动的区域都十分有限(有时甚至小到一间房间,有时是一片村庄,有时是一栋建筑的地板,有时则是一组地下隧道)。玩家对角色属性或游戏内行为的选择确实会对后续剧情产生影响,但叙事的整体走向并无变化,这限制了游戏的可玩性。
皮尔斯很快就被卷入了一个由阴谋、邪教徒和宇宙恐怖构成的可怕漩涡中。
虽然没有出现严重的bug,但有时确实显得不够完善。当游戏视角切换时,对话音量会出现很大的波动,有时甚至难以听清,有时又会突然变得异常响亮。与许多新游戏相比,本作的画面技术略显落后(我的显卡虽然已经有些年头了,但即使在“超高”画质下也能流畅运行所有游戏)。然而,尽管从技术层面来说并不惊艳,但角色设计、光照效果和镜头运用在现有图形引擎的性能范围内都做得相当出色。
这款游戏最精彩之处在于它对氛围和故事的着重刻画。一些类似解谜的关卡,由于需要反复尝试才能继续推进,反而会分散玩家的注意力,影响故事体验。我尤其记得一个限时关卡:皮尔斯必须迅速行动才能避免极其恐怖的结局,但解决方法却需要在拥挤的区域找到特定的物品,然后还要琢磨出一个略显反直觉的操作。虽然我最初被这段恐怖场景深深震撼,但反复体验十几次之后,就很难再沉浸其中了。转载
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