影之刃零制作人创新突破,告别魂系,打造独特风味的功夫动作新体验

这确实是《影之刃零》制作人(通常指唐云飞及其团队)比较明确和被外界关注的一个发展方向。
他们的核心目标可以概括为以下几点:
1. "超越《影之刃零》的魂类框架:" 《影之刃零》虽然取得了不错的成绩,但也被归类为魂类动作游戏。制作团队希望不再局限于这个类型,而是探索全新的动作游戏体验。 2. "深耕“功夫”动作系统:" 他们不打算放弃动作游戏的核心,而是将重点放在“功夫”上。这意味着要做得更“硬核”、更有深度、更具中国特色。 3. "打造“不一样”的游戏:" 这是最核心的目标。要做出具有独特性、辨识度高的功夫动作游戏,无论是在玩法、美术风格、世界观设定还是战斗体验上,都希望能有所突破,区别于市面上已有的动作游戏,尤其是魂类游戏。 4. "提升爽快感和打击感:" 功夫片往往强调招式的爽快和力量感,这也是他们努力的方向,希望玩家在游戏中能感受到纯粹的战斗乐趣。
"具体来说,他们可能会探索的方向包括:"
"更流畅或更具打击力的动作设计:" 可能会区别于魂类游戏中偏重格挡、闪避、硬抗的玩法,更侧重于连招、发力、时机把握。 "更丰富的功夫招式和特色系统:"

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IT之家 9 月 16 日消息,游戏制作人梁其伟今天接受了游戏媒体 PC Gamer 采访,谈及他的新作《影之刃零》。

梁其伟表示:“当下市场上的‘魂类游戏’实在是太多了,我发现现在很多游戏在打广告时看着像是个奇幻 RPG,结果一上手就出现一个挥舞巨型武器的庞然大物,玩家只能不停躲闪,死了之后才发现,这又是个‘魂类游戏’。”

他强调,《影之刃零》并不是一款魂类游戏,也不是传统的动作游戏,主打高速且凌厉的战斗动作,而非魂类游戏那种沉重、节奏缓慢的操作。

不过梁其伟也补充道,玩家只看演示视频可能难以理解这款游戏到底是什么,只有真正上手之后才能体会它的独特之处。

他还解释道:“当下很多游戏实际上都是混合体。例如上世纪 60-70 年代,人们压根不把李小龙的电影叫动作电影,只会说是功夫片,但这些电影都融合了中美文化和戏曲,创造了新品类。因此我们也想在 RPG 或动作游戏中开创‘功夫动作游戏’”。

IT之家注:魂类游戏是 APRG 游戏的衍生类型之一,这种游戏的背景通常定位黑暗奇幻主打高难度并强调环境背景结合的叙事,敌人和 Boss 通常都十分强大,容错率很低,且玩家死亡后通常会失去一部分资源,只能重新挑战。

发布于 2025-09-25 19:12
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