再评守望先锋全场最佳,揭秘暴雪心中永恒的痛楚

《守望先锋》的全场最佳(All-Round Best, ARB)机制自上线以来,一直伴随着巨大的争议,甚至可以说是暴雪开发团队历史上一个难以启齿的“痛点”。我们来再评一下这个机制及其带来的影响。
"为何说它是“暴雪心中永远的痛”?"
1. "设计初衷与现实的巨大鸿沟:" "初衷:" 暴雪的设想是,全场最佳旨在奖励那些在团队中做出“非典型”贡献的玩家,比如牺牲自己保护队友、在劣势局中力挽狂澜、或者打出关键信息但没拿到击杀/助攻的辅助和坦克。它应该是一个补充性的荣誉,认可那些难以量化的价值。 "现实:" 机制上线后,玩家们很快找到了它的“最优解”——"优先奖励高输出、多击杀的选手"。无论是谁拿到全场最佳,几乎都会伴随着显著的伤害数字或击杀数。这完全背离了最初想要认可“特殊贡献”的意图。坦克和辅助们发现,与其去拼难以量化的“团队贡献”,不如老老实实去追击杀和伤害,因为后者更容易获得全场最佳,也更能代表“强度”。
2. "对核心角色(坦克、辅助)的巨大打击:" "积极性下降:" 坦克和辅助们失去了重要的荣誉激励。一个优秀的坦克或

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《守望先锋》的全场最佳评选机制一直是一个谜团,玩家辛苦打出的四杀精彩镜头就被炮台杀人的场面抢走了。

游戏主设计师Jeff Kaplan最佳公布了游戏中登上全场最佳的英雄数据:

快速游戏

  1. 堡垒 2.源氏 3.托比昂

竞技模式

  1. 天使 2.麦克雷 3.死神

这份名单中最“反常”的要数天使了,全场最佳的评价机制改动之后,天使经常在复活3名队友以上的时候就会拿到全场最佳,可是这由引起了一些玩家的不满。

至于其他的英雄就没什么意外的了,源氏和托比昂可以快速收割人头。在低端局里只有两类队伍,一是被炮台打得找不到北,而是根本不怕炮台,没有中间值。死神和麦克雷都有一个收割型大招,同时还有非常可怕的伤害。

从这份名单看来,全场最佳的评价机制还是要看这个英雄在很短的时间内能做出多少事情来:能完成多少连杀,能复活多少队友等等。很明显,暴雪正在针对这一系统不断的进行调整和改进。但是《守望先锋》里面的全场最佳机制会不会像火力全开机制一样彻底被玩家遗忘呢?

我相信从目前的游戏环境来看,玩家们对于全场最佳的评价已经看得很淡很淡了,因为大家都知道全场最佳并说明不了什么问题,那么这是因为全场最佳存在问题还是这些人自己内心泛酸呢?

发布于 2025-08-18 14:14
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