【专访】《Ghost of Yōtei 羊蹄山战鬼》开发团队 「80 小时探索北海道 + 民女成传说怨灵」

【专访】《Ghost of Yōtei 羊蹄山战鬼》开发团队 “80 小时探索北海道 + 民女成传说怨灵”

Sucker Punch 的创意总监 Nate Fox

Sucker Punch 的美术创意总监 Jason Connell

 

Q:今次《Ghost of Yōtei》是一个全新的起源故事,当中有何创作灵感?

Nate Fox:我们一直都热爱创作角色的起源故事。Atsu 的故事从复仇开始,她是一名失去一切的普通民间女子,刚开始只是一匹“孤狼”,但随着旅程进展,她要学会重拾信任,建立属于自己的“狼群”。这段由孤独到成长的过程,就是她作为“鬼”的诞生。

Q:相比《Ghost of Tsushima》,今集有甚么元素是想保留?又有哪些是你们特别想改进的?

Jason Connell:我们很喜欢前作的战斗系统,那种精準又致命的剑道感令人难忘。今次我们将战斗姿态系统扩展至五种武器风格,每种武器都带来截然不同的战斗节奏,例如长枪可以把敌人推落山崖、双刀可以连续快速攻击。而我们亦特别加强了探索元素,加入更多意想不到的事件和互动内容,希望玩家在穿越森林或越过山丘时,总有惊喜等待着他们。

Q:游戏的舞台转到虾夷,为何选择这个地点?是否有什么特别考虑?

Nate Fox:选择地点如同选角一样,我们选择虾夷是经过深思熟虑的,1603 年的虾夷仍是一片未被开发的荒野,充满危机与神秘感。实地考察之旅更让我们大受启发,例如游戏中出现的虾夷狼,就是来自这块土地的文化与历史灵感。人类在大自然中求生的张力,与 Atsu 的复仇之路形成完美的呼应。

Q:那么游戏需要探索的地图会否比上集更巨大?

Jason Connell:虽然现实世界中的北海道比对马岛大得多,但我们并不打算纯粹追求地图大小,我们更重视的是内容及深度。我们加强了细节及丰富了探索内容,从画面渲染、环境互动、支线任务,到隐藏的迷你游戏与秘境,皆追求让玩家每一次越岭入林,务求让玩家每一步都有惊喜。对比地图面积,我们更想做到达两倍量的游戏内容,在不强求全收集的情况下,游戏的游玩时数估计可达 80 至 90 小时。

 

 

Q:今集採用非线性结构,玩家可自由挑战羊蹄六人帮,如何维持剧情节奏与情感张力?

Nate Fox:我们非常重视故事的完整性,尤其是主角 Atsu 成为传说的过程。游戏仍然有明确的起承转合,而羊蹄六人帮的部分容许玩家按自己选择顺序去挑战,但并非完全自由,这样可以平衡剧情节奏与自由探索的乐趣。

Q:新的五武器系统会否像前作一样是相剋的设计?

Jason Connell:没错,系统仍维持相剋概念,但并非硬性规限。就算你只用单一武器,例如只用双刀也可以打爆机,只要你技巧够好。我们的设计理念是自由选择,玩家高手可以学尽五种武器及发挥最大潜力;但即使是休闲型的玩家,也可以用自己的方式去完成游戏。

Q:Atsu 是一位平民女性主角,在古代日本并不常见,为何会选择她作为故事核心?

Nate Fox:我们喜欢不被看好的人逆袭成功的故事,Atsu 是一位平凡民间女子,出身低微,没人认为她能复仇成功,但正因如此,她的战斗更有说服力,令人更加投入。最终虾夷人甚至认为她不是一个普通人,而是Onryō怨灵,这样的叙事为系列带来崭新的女性鬼故事视角,也强化了她作为传奇角色的说服力。

Q:有不少玩家喜欢前作的更新与额外内容,今次会否有类似的长期支援计划?

Jason Connell:我们团队目前正专心于《Ghost of Yōtei》的开发埋尾工作。虽然现时尚未有公布任何DLC的计划,但我们非常重视玩家社群的声音,过去《Ghost of Tsushima》亦推出过不少因应玩家要求而生的更新,所以《Ghost of Yōtei》之后若有玩家的需要,我们会再聆听意见及会计划筹备的。

Q:最后,有没有想对支持《Ghost of Tsushima》系列粉丝说的呢?

Nate Fox:感谢各位玩家一直以来的支持,尤其是你们在 Photo Mode 拍摄的作品,Game Play 影片及直播,我们每一位团队成员都有观看,玩家们的创作亦激励我们继续突破,务求令《Ghost of Yōtei》带来更深刻的游戏体验。

Jason Connell:我们很荣幸能为这群热爱武士题材的玩家製作游戏,希望你们能够用更多时间,去探索这片广大美丽虾夷之地,配上更华丽的音乐,感受我们为玩家打造的新战斗传奇。


发布于 2025-07-18 18:56
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