中国未成年打机受限见成效 惟帐号借用仍成漏洞

是次调查历时约三个月,涵盖北京、上海等一线城市,以及地方与偏远地区,并按年龄层与家庭收入水平,分析未成年人的上网行为及家长态度。数据显示,截至 2025 年 6 月底,中国 19 岁以下网民人数达 2.09 亿,佔整体网民 18.6%,其中 10 岁以下用户达 5,500 万人,创历史新高。

从娱乐时间分布来看,未成年人士仅 20.7% 时间用于线下活动,其余 79.3% 投入网络娱乐;当中 13.42% 每日花 4 小时以上 于网络相关娱乐,显示出明显的高使用倾向。

年龄相关分析亦指出,未成年人每增加一岁,其 线上游戏时间与课金金额,平均分别上升 7.7% 及 8.7%。不过,游戏在整体网络娱乐时间中仅佔 19.7%,大量时间实际用于 影片观看与社交平台。唐贾军指出,这种使用结构本身已潜藏长远社会风险。

自 2020 年起,中国政府持续加强对未成年人士的线上游戏限制。调查结果显示,相关措施已产生一定成效,71% 受访未成年人每週游戏时间控制在 3 小时内,而 90.4% 的课金金额亦符合规定範围。

不过,规管仍存在漏洞。调查发现,不少未成年人透过 借用家长帐号 方式,绕过游戏时间与课金限制;部分灰色产业更涉嫌非法流通已故人士身份资料,协助突破年龄验证机制。

在家庭管理层面,11.81% 家长採取“全面禁止”策略,并倾向将学业问题归咎于游戏;相对地,63.24% 家长认为“只要不沉迷便无问题”,态度较为宽鬆。另有 59.83% 家长对游戏持一定正面看法,甚至将游戏作为奖励方式。

唐贾军从心理学角度提醒,这种做法或因“强化理论”反而加深子女对游戏的依赖。另一方面,约 20.43% 家长选择与子女一同游玩,这种接近西方家庭教育的“同伴式参与”,被视为相对健康的引导方式。

报告亦指出,技术层面的监管效果,与家长的 IT 理解能力密切相关,特别是在地方城市及农村地区,家长对相关工具掌握不足,限制了管理成效。部分游戏企业已尝试引入 AI 技术识别未成年玩家,虽然 26.63% 家长对私隐表示忧虑,但仍有 54.88% 认为属必要且有效的辅助措施。

总结时,唐贾军强调,未成年人游戏依赖问题,不能仅靠游戏企业的技术手段解决,家庭的主动参与同样关键。若家庭与社会未能协同合作,相关规管始终难以堵塞所有漏洞。


发布于 2025-12-20 19:11
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