聚焦资源精炼,传说之下续作如何以微薄之力绽放璀璨意义

Okay, let's tackle the hypothetical, highly anticipated续作 (sequel) to undertale, aiming for maximum meaning with minimal resources. This requires focusing intensely on core principles and avoiding typical sequel bloat.
"Core Philosophy: The Echo Test"
The sequel's entire meaning and impact should be derived from its interaction with the original game, like ripples on a pond. It shouldn't need vast new worlds or armies of developers. Meaning comes from "reflection, evolution, and the subtle application of core themes."
"Minimal Resources Strategy:"
1. "Conceptual Minimalism:" "One Core Location:" Instead of a sprawling new world, use a single, carefully chosen location that feels both distinct from and thematically linked to Undertale (e.g., a "Downfall" variant of a familiar place, a liminal space adjacent to the Underground, the "Aftermath" zone). "Two Main Characters (Maximally):" Focus the narrative tightly. A new protagonist interacting directly with the consequences of Undertale's ending(s) or exploring a related, contained conflict. Maybe a single, compelling antagonist representing a specific theme. "Leverage Existing Mechanics:" Don't invent entirely new systems. Refine or subtly twist existing ones (Pacifist, Genocide, Neutral paths; Determination mechanics; fight system variations). Add meaning through context, not complexity.
2.

相关阅读延伸:万众瞩目的《传说之下》续作,怎么用最小的资源挖掘最大的意义?


注:本文有《三角符文》内容剧透。

六月初,万众瞩目的像素冒险游戏《三角符文》(Deltarune)发布了新章节,发售第二日便售出近万份,99%好评率延续至今。

毫无疑问,《三角符文》三、四章承继了Toby Fox作品一如既往的质量,既超越了 "续作" 的范畴,也超越了大多数玩家的期待。

虽然Toby Fox不希望玩家基于对前作《传说之下》(Undertale)的印象和期待来玩《三角符文》,但大家依然能从其核心玩法与其上所映射出的主题叙事中,体会到一种立体的连续性。

回到 2015 年,当《传说之下》面世时,没人料到这个让玩家给怪物讲笑话、解谜题的 "话疗" 系统,会成为独立游戏界一面独特的旗帜。

Toby Fox埋下的第一个陷阱藏在战斗系统的数值里:新玩家按“遇怪即战”的惯性思维一路砍杀升级,完成“杀戮线”后,会在审判战中撞见真相——所谓 "LV" 并非 "等级(Level)",而是 "暴力等级(Level of Violence)"。那些提升的攻防数值,并不能带来奖励,只会导致主角陷入永远无法回档的孤独困境。

这一设计代表Toby Fox本人对RPG游戏中通常被视为理所当然的“对敌屠戮”的反思,也是一切灵感的起源。

启发性思想:“想做杀怪物会付出代价的RPG”


“《传说之下》要求玩家反思一些道德问题”


这种颠覆性设计在《三角符文》中演变得更加锋利。游戏开场就撕破了第四面墙:当玩家试图为角色取名时,屏幕直接跳出“主角叫 Kris”的字样。

这个细节像一根刺,扎破了 RPG 惯用的代入感泡沫——原来我们从不是"扮演",而是"操控"。现在很多 RPG 都在靠增加自定义选项,让主角更贴合玩家特征来强化代入感,Toby Fox反其道而行之的设计,让人有耳目一新的感觉。

游戏拒绝了你给主角取名


玩家的手柄变成木偶线,为游戏中令人心惊的“冰封线”埋下伏笔:Kris操纵着Noelle用冰冻魔法虐杀敌人,对她的反抗和泪水置若罔闻,正如我们操纵着Kris的身体进行冒险,对Kris本身的挣扎无动于衷一样。

这样看,《三角符文》比《传说之下》多出了一层叙事,是叠加在“仁慈与暴力”之上的“操纵与自由意志”的对抗—— "游戏操控" 本身成了最沉重的道德拷问。

Kris操纵Noelle进行冰冻攻击


很多人对此设计感到不适,因为失去自由意志的诡异和可怕甚至大于死亡本身。

这种残酷被Toby Fox的战斗系统表达得很到位,构成《三角符文》的暗面与悬念:玩家游戏经验中如空气般存在的“操纵”行为还可以具有怎样的道德意义?

Kris从胸腔里把“玩家”(灵魂)掏了出来


比起“如何打败敌人拯救世界”这样的传统RPG主线来说,这看起来并不是一个必须要思考的紧迫问题。

但相信所有亲自玩过游戏的人,在看到Kris从胸腔中反复掏出那颗代表玩家的“心”,企图脱离玩家控制、掌握事件发展的时候,都会感觉到Toby Fox希望传递的“元”层面的道德拷问。

与《传说之下》中我们往往选择“宽恕”一样,我们在《三角符文》的旅程中,“操纵别人”的意识也如影随形,这种“让玩家为自己的选择感到愧疚”的设计,在Toby Fox手中有了新的生命力。

而不论叙事的层次能延申到何处,一切的基地还在于Toby Fox设计的回合制弹幕躲避玩法。

最为人称道的地方,在于“会呼吸的弹幕”成为动态表现角色情绪和思维的载体,比如对主角有保护欲的羊妈Toriel 的火焰弹幕会绕开玩家灵魂画圈,像犹豫着收回的巴掌;《传说之下》屠杀线里 Sans 的 GB 炮从懒散的蓝骨头变成密集的紫黑色光束,那些歪歪扭扭的弹道很像气得发抖的手指。

而《三角符文》里 Susie 的斧头弹幕,初期像熊孩子乱扔石子,后期却能精准劈开敌人防御,比台词更有力地反映出叛逆少女的成长。

而取代“等级”成为战斗系统中正面数值的,是《传说之下》的“决心” (determination)和《三角符文》中的“力量”(Power)——你可以用决心去杀戮,也可以用决心去宽恕,同样,力量可以被用于压制与反抗,二者都具有“抉择”的性质,而不是单纯的奖励或者惩罚。单一的“回合制弹幕”战斗系统就这样撑起了整个故事的底层逻辑。

这种“以小成大”的精神不仅体现在游戏战斗系统与叙事的结合上,也体现在游戏制作过程和世界观背景架构中。

2015年,作为音乐家的Toby Fox携《传说之下》悄然登场,避开了3D建模和物理引擎的比拼,用2D像素游戏引擎GameMaker打造出了令千万人称道的游戏体验,截止2016年2月就已在Steam斩获100万销量,成为年度最耀眼的独立黑马。

Toby从编程到音乐全程亲力亲为,后期虽有小团队协助,却坚持 "单章节深度打磨" 模式 ——2018 年首章发布后,团队靠着玩家免费体验反馈反复雕琢,直到第三章耗时更久却效果惊艳。从Toby在X上发布的动态来看,这种开发模式非常节约,也非常辛苦,但也能最大程度上还愿作者本人的构思。

"开发越久,'必须做完' 的冲动就越疯长”


游戏里的世界观构建同样“从细微处见世界”:Toby将“日常”的微小细节玩出了“非日常”的最大可能:《三角符文》中,现实世界(光之国)的每一个角落都可能生出“黑暗喷泉”,形成暗之国度,供光之世界的角色们展开冒险。现实教室的卡牌桌游化作 "卡牌城堡" 暗之国,图书馆微机室衍生出赛博朋克都市,蒙尘的客厅电视孕育出 TV 秀的异世界。

这些 "日常物件的奇幻转生",像极了童年躲在衣柜里的魔法幻想,让每个被遗忘的角落都藏着想象的黑洞。这些诞生于“黑暗喷泉”的世界打破了“光”的秩序,而关于这是好是坏,以及后续会允许玩家如何应对,都还只是Toby Fox带来的悬念之一,引发了大量玩家社区的讨论。

在光世界,它们只是被遗忘的物品罢了


如今《三角符文》第五章预告定档 2026 年,这个用像素讲哲学的故事仍在继续。

从《传说之下》对暴力代价的叩问,到《三角符文》对操控与自由意志的撕扯,Toby Fox 始终在用最轻量化的资源做最沉重的表达。

让人感受到很多被遗忘的事物其实还有被想象的无限空间,而“看起来好像没什么”的事件其实很值得进一步思忖,这大概就是Toby Fox所代表的“一花一世界”的游戏创作美学。

发布于 2025-12-18 10:32
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