明日方舟深度盘点,盘点干员负面效果设计,首个负面效果就让人不寒而栗

我们来盘点一下《明日方舟》中一些设计得比较“难受”或者让玩家头疼的干员负面效果。这类效果往往直接削弱干员本身,或者让部署他们变得非常不划算,是游戏设计中增加挑战和策略性的重要手段。
"第一个就让人难受的:易疲劳 (Easily Fatigued)"
"效果描述:" 技能冷却时间缩短。 "为什么难受:" 这可以说是《明日方舟》中最令人头疼的负面效果之一,尤其是对于依赖技能打出高额伤害或关键控制效果的干员。一旦干员易疲劳,他们的技能会在战斗中频繁、甚至短时间内连续触发(如果技能有叠加效果或短时间内再次触发),导致: 1. "技能价值被稀释:" 想要攒资源打爆发?易疲劳让你根本等不了。想用技能控制敌人?可能一个技能还没起效,下一个就已经准备好了,控制效果混乱。 2. "资源浪费:" 技能冷却太快,意味着部署该干员的时间窗口很短,很容易在技能效果最好(比如集火、拉起)的时候因为冷却未满而无法再次部署,造成资源(部署费用、部署时间)的极大浪费。 3. "团队节奏被打乱:" 对于需要按顺序释放技能来配合队友或达成特定战术目标的阵容,易疲劳会彻底打乱节奏

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玩过《明日方舟》的小伙伴都知道,在游戏里有许多分支或者干员有着或大或小的负面效果,这些负面效果有些并不能换来很好的正反馈从而被评价为鸡肋。下面我们就一起来看看游戏里有哪些设计的不好的负面效果吧!

第一个要说的就是行商这个分支,它的这个设计思路是在场消耗部署费用,不过用持续消耗费用的代价换来了什么呢?由于目前没有很逆天的行商干员出现,所以目前这个负面设计很不实用。可以说是设计不自洽,为了负面而负面,孑哥的强力也和他扣费没关系,可能别的游戏里是用负面buff换强度,你粥负面是有了,强度没跟上,导致负面就是导致干员弱的主因。

第二个要说的就是武者分支的禁疗特性,除此之外天赋一均被损失生命值获得坚忍占模。拿早年的将军来说,是压力越大压力越小,但是压力还不能太大。在当时那个数值还没怎么膨胀的时代还算有发挥,不过早查无此人了。左乐已经逻辑相当自洽了,残血加回转+硬控+回血变回盾真的设计的很不错。但斩熊出来后直接一脚踢死武者了(其实不屈者也被踢死了),主要还是因为武者对敌人的数值很敏感,极容易被爆。

同样是常态不攻击特性的阵法术士,比起解放者(玛恩纳)来说差的不是一丁半点。这些角色中除了刚落地的初雪,其他几个都不是很好用。阵法术士开技能后高双抗就没了,很容易暴毙。卡涅利安天赋左右脑互搏,本来不开技能双抗很高掉不了多少血,结果天赋是开技能回血,林雨霞算很好的,琉璃壁大幅提升了生存的能力挺不错的,圣聆初雪天赋有两条命也挺不错的,但也是同样的问题,开技能后高双抗没了也很容易暴毙,可以说是左脑攻击右脑的特性。

重装里的决战者分支有着阻回特性,目前来看也很幽默。30多费就挡一个,而且没模组技力必须阻挡才能回,森蚺开3技能最后甚至还晕一下,用玩家的话来形容就是:那么难开的技能要求接敌,结果开技能的效果也是纯招笑,原始人大战。

其实禁疗特性的还有一个收割者分支也很难绷,人家武者禁疗是为了残血吃坚忍天赋加攻速,不屈者禁疗换来的是很硬是盾和屏障,你收割者禁疗是为了什么呢?同理的还有怪杰分支的自身不断流失生命值的特性,虽然新能很强,但是这个特性真的意义不明!

最后一个要说的是投掷手这个分支,它的常态竟然无法对空!估计是为了不把速狙爆完了做的约束,不过你见过狙击不能对空的吗?难道是丢手榴弹打无人机有点难以想象?

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原创于:戒戒说游戏

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发布于 2025-12-16 11:12
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