关于召唤师峡谷升级揭秘,船长全新大招引发的热议与讨论

我们来详细讨论一下《英雄联盟》(League of Legends, LoL)中的召唤师峡谷升级机制以及船长(Sailor, 艾克)的船长大招(大招:冲击波 R - Maritime Assault)。
"一、召唤师峡谷升级机制"
召唤师峡谷的升级主要围绕以下几个方面:
1. "金币获取 (Gold Acquisition):" "小兵 (Minions):" 这是最主要的金币来源。击杀敌方小兵可以获得金币。野怪(小兵怪)击杀也能获得少量金币。 "野怪 (Neutral Monsters):" 击杀地图上的中立野怪(如红领主、蓝领主、远古巨龙、大龙、峡谷先锋)通常除了提供经验外,也会奖励一定的金币,尤其是后期的大型野怪奖励丰厚。 "防御塔 (Turrets):" 摧毁敌方防御塔会获得金币奖励。 "史诗级野怪 (Epic Monsters):" 击败远古巨龙(Dragon)和大龙(Baron Nashor)会获得额外的金币奖励,并且击杀大龙会为获胜方提供强大的团队增益(Buff)。 "推塔 (Turret Pushing):" 持续对敌方防御塔造成伤害并最终摧毁它是获取金币的重要途径,尤其是在游戏中期和后期。 "击杀敌方英雄 (

相关阅读延伸:关于召唤师峡谷升级以及船长大招讨论

本文摘要:RiotForScience今天在论坛上了一些关于召唤师峡谷外观升级的问题,因为这次升级从六月份就已经开始了。

关于召唤师峡谷升级的讨论

当有玩家问道魄罗是否会出现在召唤师峡谷上面时,他表示:

“关于把魄罗放到召唤师峡谷当中我看到了持反对意见的人。魄罗在嚎哭深渊中能够获得成功是由于其中存在鲜明的对比。嚎哭深渊是一个非常阴森暗淡的地区。正是由于这一点,魄罗在那里显得格外刺眼。如果让他们出现在召唤师峡谷当中,那么感觉上有很多强加的意味。如果有什么区别的话,我们暴力性的把其他生物拿到召唤师峡谷当中来,可能会让这儿的生态看起来很奇怪。”

关于召唤师峡谷的右下角是不是可以增加一些东西,RiotForScience表示:

“由于优先级更高的视觉效果方面的问题,很多我们为地图右下角准备的精彩内容都被推迟了。不过我们会让这个角落变得非常出彩的。之前我们曾经把这个地方设计的与地图左上角差不多。但是我们觉得把地图的两边都设计成一样的,人工雕琢的痕迹太过于明显了。我们选择增加了一些不仅仅是具有史诗性感觉的东西,我们非常高兴让地图的这一角落有些不一样的东西。”

关于游戏中从上流淌到下部的那条河流,RiotScruffy表示:

“对于我来说,河流的这个概念和野区很相似,是从游戏性的角度将地图划分开的一个术语,而不是一个特殊的地理概念。我们之前曾经尝试过让河流从左上方比较高的地方向右下方比较低洼的地方流动,但是我们发现如果和河流流经中路的话会导致游戏清晰性的下降。我想我们会用一个更加优雅的方式解决这个问题,但是并不会是你们口中的河流二字。”

他还解释了为什么野区的野怪需要在对面有一个完全一样的镜像:

“我们需要让野区当中的生物有外观上的相同之处,这样打野玩家才知道他们在两边做的事情都是一样的。我想我们需要考虑让上半区的野怪和下半区的野怪有些细微的差别。”

诺克萨斯人的外观问题

有玩家问道了诺克萨斯人整体的外观问题,因为德莱厄斯和赛恩看起来与其他人似乎不太一样,对此Riot Whren表示:

“大家好,我是你们召唤而来的美工小弟。在诺克萨斯人的设计方面的卖了不少力气,当然了,还有很多其他的设计师和美工一起完成哒。简单的说,我们为他的头部增加了一把匕首——而很多其他的老英雄外观与其他设计上都没有很好的结合在一起,这就是为什么出现了现在的这个情况。也就是说,虽然现在诺克萨斯人的外观中,红黑两色是非常主要的,不过并不代表所有的诺克萨斯人都是这样的。我们希望引入一些新的诺克萨斯人的外形和颜色。”

关于船长大招改动的反馈

在测试服论坛上,一个关于即将到来的船长大招改动讨论帖中,Riot Gmang发表了以下内容:

“要求反馈与在帖子中和大家进行探讨是有区别的。后者需要花很多的时间,老实说我平时的时间并不富裕。我会看所有的这方面的评论,包括我们官方论坛之外的评论。这些评论当然都很有价值,所有论坛上的内容都是如此。但是那类帖子并不会导致我们马上进行什么改动,但是还要说非常的有价值。是不是有什么东西我们需要注意并且有所准备呢?是不是有某个方面我们有所遗漏?是不是有什么问题我们在测试中并没有完全测试出来?在正式推出之前是不是还有什么改善的空间?这些都是我们从帖子当中可以了解到的。

这并不是一次心血来潮的改动。我们已经断断续续的测试这种改动几个月了。我们并不是完全的依靠内部测试的数据,我们也没有草率的对待这个改动。我们的第一次改动就引来了如此之多的平多,实际上,还有很多玩家担心伤害的问题(一开始我们只是在字面计算伤害,但是后来发现杀伤力有些太强了)。

虽然从数据的角度来说,所有的反馈内容都很有价值,但是并不是所有的反馈都很适合用来讨论中说明的。举个例子‘基本上就是削弱’就是一个错误的说法:现在它的清兵能力更强了(对于区域内的小兵有稳定的击杀能力,不会miss),而且如果有很多的敌人在区域中心(团战中你基本没有什么优先目标的问题),那么你的平均伤害会有所提高——而且我们还没有说到技能稳定性带来的价值呢。

但是最终,我的目的并不是和大家进行辩论:而是想听听大家正在想什么。玩家们都担心伤害太弱,而这个帖子告诉了我这对于他们有多么的重要。我曾经对此担心了很久,我把的担忧和大家进行了分享,然后这个帖子又加剧了我的担忧。如果真的是这么一回事我会准备增强它的——这次改动一部分的意义就在于我们愿意为技能进行增强,毕竟(因此冷却时间要进行调整)。另外这还让我了解了视觉效果和特效方面的问题,比如我可以让我们的美工看看有什么可以选择的处理办法。

我希望这可以让大家的困惑有所减轻。如果这种风格你们不适应我很抱歉——我更喜欢看,而不是发表言论。”

发布于 2025-11-23 09:53
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