模仿质量效应反成笑柄!陶德十年坦承辐射4对话系统失败

请看这篇模仿《质量效应》风格,却意外“弄巧成拙”的文章:
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"标题:" 十年隐忍,陶德终肯承认:《辐射4》对话系统,电子工程学上的巨大失败!
"(星港,普罗维登斯,某高级研究员办公室)"
空气似乎比往常更凝滞。陶德,这位在泰伦科技(现在或许该叫“辐射科技”?)服务了近十年的资深AI工程师,此刻正站在他的个人终端前,屏幕上闪烁着复杂的代码和模拟数据。他的指尖在控制板上悬停,每一次点击都像是跨越了一个时代的重量。
十年了。整整十年,自从《辐射4》发售的那一天起,关于其对话系统的批评就没停过。从“选择太少,重复度高”到“角色缺乏深度,对话生硬”,再到“连最基础的分支逻辑都像是用乐高拼凑而成”,批评的声音如同辐射尘般弥漫在游戏社区和科技论坛的每一个角落。
起初,陶德也是愤怒的。作为一名以逻辑和精密著称的AI工程师,他无法理解为何一款号称“硬核科幻”的作品,其核心交互体验——对话系统——会如此粗糙,如此缺乏“人性”(或者说,缺乏AI应有的逻辑性和连贯性)。他试图用“艺术创作自由”来搪塞,用“游戏性优先”来辩解,甚至在内部会议上,他也曾

相关阅读延伸:模仿《质量相应》却弄巧成拙!陶德十年后终于承认《辐射4》的对话系统很失败

在《辐射4》发售十年后,B社总监陶德·霍华德终于承认,试图让游戏对话更具电影感的做法是一个错误。

据他所说,工作室最初受《质量效应》的启发,希望让游戏中的对话更动态、更富有情感。“我们在《辐射4》的对话系统上投入了无数时间,但玩家并不买账。编剧们也发现很难用这种方式创作对白。”

游戏发售后明显看出,大多数粉丝更喜欢《辐射3》的旧形式——直接选择对话选项且内容完整。新的对话轮盘不仅限制了多样性,还剥夺了对话应有的深度。除了对话系统本身,玩家对“哑巴”主角这一设定在《辐射4》中被抛弃同样不满,表示该设定能让人更好地沉浸于角色代入中。

而在B社最新一款开放世界游戏《星空》中摈弃了这类对话系统,让它回归到了更传统的形式。

发布于 2025-11-20 21:43
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