战地12载重生,探寻战地是否找回昔日“优质”灵魂
时隔12年,《战地2042》(Battlefield 2042)的发布无疑承载了极高期待,也确实在某些方面展现了《战地》系列引以为傲的“大场面”和“硬核射击”魅力。然而,围绕它是否找回了“优质”的灵魂,业界和玩家们却产生了巨大的分歧。简单来说,"答案并非绝对,更倾向于“部分找回,但仍有不足,且代价高昂”。"
以下从几个方面分析:
"找回的“灵魂” (积极方面):"
1.  "硬核、快节奏的多人对战:" 《战地2042》在核心的多人对战体验上,确实继承了《战地》系列(尤其是《战地1》和《战地V》)那种强调团队协作、大规模冲突、载具作战和破坏系统的“硬核”风格。大地图、多种载具(坦克、飞机、无人机等)、强调垂直攻击和占领等元素,都让战斗场面宏大且充满变数,这一点是系列粉丝期待的“灵魂”所在。
2.  "视听体验:" 战斗音效、爆炸场面、载具噪音等依然保持了《战地》系列一贯的高水准,营造出紧张刺激的氛围。地图设计也力求展现未来战争的宏大景象。
3.  "部分模式的创新尝试:" 尽管备受争议,但游戏确实引入了一些新模式,如“夺旗”(Flag Capture)、“区域控制”(Area
相关阅读延伸:时隔12年,《战地》找回“优质”的灵魂了吗?
《战地风云6》的发售,已经成为了最近游戏圈的头号新闻了,周五当晚,一度出现了服务器排队等待40万人的盛况,周末在线最高峰值在Steam就达到了74.7万人,虽然没有跻身历史排名的前十,但也已经是本年度第二佳绩了,仅次于《怪猎:荒野》的138万,最关键的是,这几乎是《战地》IP的背水一战,甚至也是EA转型的第一步。不过,从商店评价来看,依旧有着“环大陆好评”的情况,中文区作为第二大区,仅打出了50%的好评分。游戏有着不错的香港服务器连接,还算靠谱的硬件优化兼容,在B测就已经预警过的主板安全启动限制,照理应该不会出现大范围的中文差评。观察评论区,报错闪退、光影问题、战斗节奏、经验值肝度的四个问题占据了上风,《战地6》到底爽不爽,我们不妨一一道明。1、报错毫无疑问,就像《战地5》第一次为电子游戏加入了RTX光线追踪一样,《战地6》又把玩家配置抬高了一个门槛,只不过,这次的要求出现在了显卡以外的部分。游戏需要开启主板安全启动(Secure Boot),系统重启后只会供电给主板商信任的UEFI设备插槽,说白了就是针对DMA外挂,和腾讯VT反外挂技术不同,后者是将游戏程序置于一个虚拟机环境中运行,掐断非信任的读写,这次EA则是从硬件上下手。强迫必须开启主板SB,执行上确有一定的门槛,需要玩家手动进入BIOS设置,而各家主板的系统界面又不相同,无法做出一步到位的指引,不少电脑小白就被挡在了这一步。另一方面,EA还对玩家的内存提出门槛,并非内存容量,而是读写速度,如果玩家没有使用双通道带宽,也就是两根内存条的配置方式,就会出现极高的网络延迟补偿(TN),因为本地的读写速度要小于服务器时钟。这一点也劝退了相当多的笔记本玩家,而且隐蔽性很高,玩家会转而抱怨EA的服务器不行。在各种“修电脑”、“重连”的过程中,玩家的不满情绪逐渐积累,让不少新人对EA祛了魅。2、核太阳地图破坏一直是寒霜引擎最大的招牌,而在没有千疮百孔的场景里,我们一般会从光影效果来鉴定。无论是身处北非突出部的戈壁荒漠,还是太平洋海岛的折钵山林,或是凡尔登的残垣焦壁,都能看到那一抹仿佛来自北极圈的清冷日光。DICE来自全年有整两个月是极昼极夜,光照时间剧烈变化的瑞典,对于光影的把握是这些艺术家们留给Frostbite的容颜。而我们知道,这次瑞典人几乎全部退出了EA,BF6应该是第一部全部由美国佬开发的《战地》,于是北欧的那一抹晨曦就变成了西海岸的烈日和亚利桑那阳光,具体体现在玩家从屋里向外黑枪的时候,地面上的每一处都反射出核爆一般的光束,让玩家对“敌明我暗”这句话有了全新的理解,“明处”也可以是一种隐蔽。从游戏设计的角度上来看,这作不鼓励玩家蹲坑,大规模的阵地打排枪会导致每张地图的相似程度过高,冲出房间,滑铲,转移,在街道和楼宇间展开绞肉,不在门槛的曝光处停留,是大多数玩家的选择,但是这种头痛砍头的处理方式,何尝又不是在限制玩家的的自由度呢?这可能是一个误会,也可能是一个事故,因为EA在《战地6》中取消了光线追踪特效,在BFV和2042两作后,大多数玩家都认为流畅运行的PVP体验要比某一瞬间被残阳血色感动重要得多,然而问题在于没有了AI计算的光线渲染,传统的全局渲染又忘记了招式,导致虽然风景如画,但真的打起来又束手束脚。3、战斗节奏在游玩环节出现的问题,是战地老玩家提出最多的批评,本作营造出了一个破碎混乱的战场,枪声四作,子弹横飞,超短TTK让每个角度的攻击都极为致命,只要能够先敌一步开火,其他的策略和战术都能靠边站,其实也就是“一股使味”,游戏甚至把地图分为了三类:纯步战小地图、有一辆坦克的小地图和飞机坦克大地图,在前两类模式里,战地风格的包围、小队压制、无人区控制等战术,都不复存在,转而变成了“运输船TD”和“核弹小镇”突突突。由此衍生出的,就是缺乏战场的史实感,在《战地1》和《战地5》中那样几十号人对着一个地标建筑冲锋的大场面不再有,因为TTK时间缩短,连射致死距离又增长,化整为零地打游击才是这代的主题,每张地图都是巷战和渗透,敌人会来自四面八方,友军的进攻矛头也是琢磨不定,导致这代很难有一个记忆点,这也取决于本作的故事不再是真实战争,战地的厚重在很大程度上被舍弃了。反载具方面,各种攻顶手雷,攻顶导弹,甚至是能跳起攻顶的地雷,都可以对坦克造成秒杀效果,反之,车载机枪威力还不如单兵步枪的情况也不存在了,重武器和固定炮都可以轻松扬了一队步兵,无论是步战还是甲弹对抗,激情互秒就是唯一的情况,钢枪爽,拆楼爽,炸车爽,就连载具的复活时间都调到了一分钟,新手也不用纠结浪费团队资源。在《战地6》宣布发售日后,玩家们最常说的一个梗叫“三角洲最严厉的父亲回来了”,而如今来看,战地也正朝着轻量化的战场体验狂奔。4、经验值肝度EA为《战地6》设置了一套相当复杂的解锁系统,枪械配件需要熟练度等级解锁,武器道具需要账号等级解锁,职业模组需要成就挑战解锁,皮肤迷彩需要成就挑战解锁......不光多且杂,而且需求数量更是离谱,玩家估算下来,将一把武器升满,就需要击杀3000人以上。但升级武器配件提供的属性,又是足够明显的,本作回归了《战地3/4》中的随机弹道机制,枪械在连发时会陷入不可控的随机弹道,玩家的技术不体现在如何压枪,而是如何控制射速来保持最高精度,所以提升后座力的配件,实际上就提升了武器的输出效率,在刚开服的一周里,更快升级武器的玩家优势会非常明显。武器升级不够就会被虐,杀不掉人升级就更慢,形成了恶性循环,另一方面,玩法也被大大限制,本作的战术道具需要绑定在兵种副职业上,比如突击兵的默认职业是破门者,玩家需要完成破门者使用肾上腺素期间杀敌的任务,要彻底学会了上一门副职,才能玩到下一个,游戏的内容并不多,制作组希望玩家能尽可能地尝试每一种玩法,并且花费足够多的时间在练级上,也与隔壁的使命召唤一模一样了。介于游戏目前提前开香槟的首发成绩,恐怕EA把玩家的声音当回事的可能性并不大,上月《使命召唤:黑色行动6》的Beta测试在线人数仅十万,不及《战地6》测试的五分之一,如今战地的火爆很大程度上也来自转投自COD的粉丝,不知这些玩家换了个场子依旧玩到了原汁原味的“使味儿”肝等级作何感想。总结如今的BF6,就是昨日的COD,这对冤家在20年的交锋里又一次打了个照面,《战地6》诞生2042的大溃败后,不破不立之下,新一代的战地必须大开大合,而动视则是坚信一招鲜吃遍天,以不变应万变,但玩家没人喜欢铁王座上的庸王,充满反转和新奇的内容才是博弈的最终答案。
									
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