前 PlayStation 高层批 Sony 不应追逐「live-service」幻影

Layden 曾在 PlayStation 任职近十年,于 2019 年离开公司。他指出,过去 PlayStation 的黄金时期正是建立在单人剧情作品上,如《地平线 期待黎明》、《战神》及《秘境探险》等。Layden 表示:“我需要的是一个故事、一个角色和一个世界。这三者构成了一款真正的游戏。”

他认为“游戏服务”违背了这些原则:“对我而言,那并不是真正的游戏,而是一个设计来反覆吸引用户的机制。重点不在叙事,而在于无限重複的动作,让玩家一再回来。”

Layden 又指出,“游戏服务”的黄金时代已经过去:“成功的作品都出现在五、六年前,那是《Fortnite》等巨头崛起的年代。如今想重现这种成功几乎不可能。”他形容业界现况为“追逐幻影”—“当你终于赶上时,才发现没有人真的想玩你带来的东西。”

他的观点亦与 Sony 近年在“live-service”项目的挫折相呼应。该公司虽曾公布超过十款此类游戏,但部分计划已被冻结或延后,甚至让以剧情作品闻名的内部工作室陷入困难。

Layden 最后强调,游戏的成功应回归本质:“我们必须记得,人们为何最初爱上游戏——不是为了无尽的赛季与通行证,而是为了那些能触动人心的故事、角色与冒险。”

什么是“Live service”?

“Live service”(持续营运游戏),又称为“游戏即服务”(Games as a Service,GaaS),        是一种电子游戏商业模式。其核心概念是,游戏发行后,开发商会透过持续的更新、内容发布和社群活动,让游戏保持新鲜感,藉此维持玩家的长期参与,并在游戏生命週期中持续创造收入。


发布于 2025-10-25 20:56
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