探寻昔日辉煌,为何RTS游戏从风靡一时到如今几乎无人问津

RTS(即时战略)游戏在电子游戏史上曾经辉煌一时,拥有庞大的玩家群体和深远的影响力。然而,如今它们确实不像过去那样普遍,玩家数量也大幅减少。这背后有多方面的原因,是多种因素共同作用的结果:
1. "核心玩法的挑战性:" "高门槛:" RTS游戏通常需要极高的操作精度、快速的反应能力、复杂的战术策略、强大的大局观以及对资源的精细管理。这要求玩家投入大量时间和精力进行练习才能达到一定水平,对于习惯了休闲或轻度游戏体验的玩家来说,门槛太高。 "学习曲线陡峭:" 新玩家往往需要花费很长时间才能理解游戏的基本机制,更不用说掌握高级技巧和微操了。这种陡峭的学习曲线劝退了许多潜在玩家。
2. "市场竞争与玩家注意力分散:" "游戏类型爆炸:" 过去几十年,电子游戏市场极大地丰富,出现了无数新的、更易于上手或更具沉浸感的游戏类型,如MOBA(英雄联盟、Dota 2)、FPS(CS:GO、Apex Legends)、开放世界冒险(GTA 5、塞尔达传说)、动作角色扮演(WoW、FFXIV)、休闲手游等。这些游戏往往提供了更直接、更爽快的反馈,更能吸引和留住玩家。 "碎片化时间:" 现代人的生活节奏加快,玩家可用来玩游戏的时间

相关阅读延伸:为什么曾经风靡一时的RTS游戏,现在几乎无人玩

RTS即时战略游戏,相信是不少7080老玩家的记忆。还记得当年在宿舍连星际争霸、帝国时代,还记得无限田、堵路口以及那一句风骚的“Show me the money”吗?

单说游戏性、平衡性,后面的游戏基本上很难超越星际争霸以及魔兽争霸3。然而,个人倒是觉得严谨、平衡性好反而是RTS游戏没有登上新世界大船的原因。

1、门槛高,新手劝退率高

记得第一次玩星际争霸的时候,五分钟不到就被电脑打到怀疑人生。早期红色警戒之类的,基本上虐电脑就是堆兵就可以了,甚至电脑会头铁一直送。以至于,很多没怎么玩过RTS的都会跟风说,RTS就是拼手速。

错了,RTS是非常注重大局观,着重宏观布局的。

所有的RTS都有资源的概念,怎样调控资源是非常重要的。不少初学者喜欢星际争霸虫族爆兵,这种玩法只能前期,要是头两波没有拿下,第二部方案就必须出头。要不,对方科技、兵力、防御都上来了,你还指望低级兵种去,这不是爆兵而是送菜。

真正熟悉RTS游戏的玩家。不仅仅要没事在地图上面侦察,还得时时刻刻知道自己大本营发展到什么程度。用现在的话来说,基本上就是时间管理大师和资源调配大师。

如果你在RTS发呆,不知道要做什么,我也建议你放弃吧。

2、平衡性高

RTS模拟的是战役、战争。帝国时代初代兵种区别不是很明显,但是小细节还是有点不一样的。后面星际争霸、魔兽争霸都是多种族的,不同的种族兵种、科技、玩法都差距巨大。严格来说,任何一个种族都有玩家,都有不错的可玩性。那是因为平衡性调节好,比方说,某个兵种的造价或者生产时间长了,很有可能就是造成战局的差异。

前面说了星际虫族爆兵,就是建立在虫族一级兵种便宜,生产速度快的基础上面。如果遇到菜鸟,对方可能一个兵都没有就被对方一队小狗灭族。但是,小狗生命力、防御力、攻击力都弱,基本上半队人族、神族的初级兵种,配合地形就可以打退了一队小狗。比方说,神族的金甲虫,慢吞吞的,也不算特别皮厚,但是要是配合运输机,一只就可以把对方防守薄弱的分基地拆了。所以,游戏公司往往是加强了某个项目就必须消弱另外一些以达到平衡。

然而,从RTS发展而来的MOBA根本就不讲武德。基本上,玩家上来就选择热门英雄、版本之子。比方说,一开始的王者荣耀里面的狄仁杰挺弱的,后面技能改了,一波加强甚至连坦克类英雄都被打到到处跑。后面,铠出来了,程咬金一边打一边回血还追不上,二技能净化CD长了,狄仁杰也尴尬过。MOBA英雄改来改去,这基本上是定律,基本上是某个版本有人受益有人哭。

3、RTS并不适合炫技

RTS同样需要微操作,同样也有人秀到飞起,然而这并没有什么用。首先,只有少数人能炫,门槛高。其次,玩家少,女玩家基本上没有,吸引新玩家能力弱,那你还能炫给谁看?

相比而言,MOBA炫技门槛低一点,上手容易一点。独乐乐怎么可能比得上众乐乐呢?

4、吸金能力弱

以前的游戏,基本上靠卖拷贝赚钱,后续也没有太多来钱的项目。当然了,现在不少单机都拿DLC卖钱,或者炒冷饭来卖钱。

但是这些和MOBA比起来都是弟弟。曾经英雄联盟的盲僧的龙年限定版皮肤让多少玩家惦记,各种各样的皮肤动不动就是现时限购,虽然看起来不多,但是就好像麻辣烫一样,今天一个,明天一个,总量就不少了。

这种圈钱套路,连CS:GO都学了,付费才能开箱,开箱才能凑到皮肤或者各种各样珍稀的东西。据说,某些枪械的皮肤卖到几十万,这比起累死累活卖游戏,而且分分钟被盗版以后就卖不动划算多了。

5、维护成本高

这一点其实游戏公司和玩家都有这个问题。一般的游戏维护,顶多就是整理一下bug而已,而RTS的维护,基本上就是调整平衡性。不调整就没有新套路,调整了又不能太明显,还得削别的迁就。这样的工作不仅仅枯燥,而且维护基本上不可能收钱的。

对于玩家而言,RTS经常玩的时候水平还是不错的。但丢空一阵子,重新上手,重新适应新的平衡性,就不容易了。就相当于踢野球不多的,热身运动做完,体力都耗一半了。

6、不利于碎片时间游戏

虽然说,现在手游也有红警、帝国时代之类的重制版,但基本上激不起浪花。

RTS可以让我们沉浸在史诗一样的战役之中,有万马千军的豪快感。然而,你刚刚发动总攻击,地铁就到站了,你还得挤着出去。基本上水平相当的玩家,很少会十分钟不到就结束一局的。

相比而言,RTS基本上是10来分钟的比较多,FPS的节奏也很快,对于碎片时间游戏,尤为合适。

当然了,受限于机能,RTS的运算需求还是高于MOBA的,以至于手游版的基本上都是缩水,失去了那一份大气。

7、并不利于带货

经常有玩家戏称,FPS单机大作和显卡厂家串通,比方说孤岛危机这一类画面叹为观止的大作。其实,当年绝地求生出现,也给装机市场带来生机,毕竟相比于MOBA,FPS对于硬件的要求高多了。同时,FPS电竞还带动了游戏耳机和游戏鼠标的发展。可以说,电竞热潮给了本来水深火热的外设厂家一口热饭。

同样,王者荣耀、和平精英也吸引了部分玩家升级手机,玩相关的游戏耳机,更别说各种周边了。

至于RTS?CPU别太烂,显卡别太渣,内存硬盘凑合就好。

总结:

所以说,RTS某个程度来说死于平衡性太强,周边太弱的问题。现在的玩家更喜欢找一个版本之子去虐菜,根本没空去慢慢钻研。另外一方面,RTS从软件、硬件、周边的推动性都非常弱,厂家们都吃不上肉,谁还乐意投资在这类型的游戏开发之中?

发布于 2025-10-24 09:13
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