音游厂商匠心打造,这款惊艳视觉与沉浸体验的RPG,玩出别样深度

听起来是一款非常有趣的游戏!结合了RPG的深度剧情和角色发展,以及音游的精准操作和音乐体验。这种类型的游戏通常能够吸引喜欢音乐和策略性的玩家。如果可以的话,你能提供更多关于这款游戏的信息吗?比如它的名字、开发商、特色系统等,这样我可以给出更具体的分析和推荐。

相关阅读延伸:这款兼具精美卖相与深度玩法的RPG,来自一家音游厂商

2012年,一款名为《Cytus》的音乐游戏登陆移动端平台,因其风格独特的电子音乐和简洁明快的UI设计很快便吸引了不少玩家,随后登上14个国家的App Store排行榜第一名。这款游戏的开发商——来自台湾的雷亚游戏,随之走入了人们的视野。

仅仅一年后,雷亚的第二款音游《Deemo》上线。并于2016年和2017年分别登陆PSV和NS两大平台。

这款游戏画风变得文艺清新,音乐水准更上一层楼,其细腻程度和原创音乐质量超出大部分玩家对国产游戏的预期。而雷亚游戏也渐渐在粉丝圈子里得到了“台湾之光”、“国产独立音游代表者”的评价。

雷亚虽然专长于音游,但他们并不打算止步于此。他们想要影响更多的受众,也希望自己开发出内容更为多元,兼具深度与精致的产品。这些愿景促成了后来的动作游戏《聚爆》,以及最近将要正式上线的移动端RPG网游——《万象物语》。

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《万象物语》是一款回合制RPG游戏。通过关卡式的叙事,将宏大的世界观在玩家面前徐徐展开。玩法上融合了我们常见的抽卡、养成等要素,所有的角色分为辅助、输出、肉盾三种。而战斗阶段则采用了消除式的玩法,通过消除不同数量的格子以释放不同的技能,操作简单却有一定的策略感。整体观感较为新颖。

一进入游戏,《万象物语》最先展露出来的是精致的卖相,给人一种品质相当高的感觉。而在玩法内核上,也与目前市面上主流的卡牌游戏有着明显的区分。

通常来说,我们会把卡牌类手游分为三类:日式、韩式与标准的国产。日式抽卡手游很多玩家应该都很熟悉,这类游戏往往卡池极深,卡面精美,且养成的上限一般较短,开发者用关卡设计来驱动玩家不断收集不同的对策角色,《智龙迷城》《怪物弹珠》都是其中的标杆。

韩式的卡牌手游可能大部分玩家比较陌生,但基本上可以参考《阴阳师》的玩法。《阴阳师》在核心玩法和架构上借鉴了韩国的《魔灵召唤》,基本上可以视作韩式卡牌手游的标杆,这类游戏的表现形式以RPG为主,往往喜欢采用麻将式的升星养成,养成上限一般来说要比日式手游高很多。

而标准的国产卡牌手游,基本上玩过腾讯系的手游玩家都有了解,这类游戏可以概括为打工游戏,养成坑极深,用体力来限制玩家的成长速度,每天都要花一两个小时做完各种日常任务积攒碎片和素材,玩起来像打工一样。

至于《万象物语》,则像是三类玩法的集大成者,有着日游高水准的制作,部分关卡设计对对策角色的要求也很接近一些日游的思路,在抽卡上也学日游做了不同的卡池。而在技能的搭配和策略上,深度堪比韩游标杆《魔灵召唤》,游戏中不存在绝对的弱角,只有不合适的队伍搭配。队伍搭配得当,得到的绝不是1+2=3的结果,而是能够发挥出10倍以上的威力,丰富的机制设计,也令游戏的打法极其多样化。

每个角色都拥有三个主动技能,一个被动技能和一个助战技能

比如游戏里有一个肉盾鳄鱼角色,特点是嘲讽敌方集火自己,使用四消技能(可以理解为大招)能使自己活得高达90%的闪避,而另外一个角色,作为参谋助战时,特效是使拥有嘲讽的友方被攻击时一定概率触发四消技能。当这两个角色组合在一起,可以说颇有金刚不坏之效,使玩家有机会跨级挑战高难度的副本。

在养成上,《万象物语》则很接近国产手游的套路,不过虽然采用了国产游戏中常见的积攒碎片提升阶级,以及通过次数限定的每日任务来获取素材的设定,却又在这个基础上大胆地抛弃了体力,加之每日任务设计了玩家自选难度、难度越高的副本收益同样越高的设计,又使其和一般的国产打工手游产生了本质的区别。

在限定次数的每日任务中,玩家可以选择难度,越级挑战收益相当丰厚,对队伍搭配也有很高的要求

尽管目前体验到的内容有限,但游戏已经展示出的足够的玩法深度。在后期,玩家还可以为角色购买皮肤,不同的皮肤会让角色如同转职一样获得截然不同的技能和特性。如果一定要说这款游戏在玩法上有什么缺点,可能就是比较费脑,且没有自动战斗设计,玩起来不会很轻松。有些关卡玩家要尝试多次,才能找到合适的通关解法,有时候一局战斗甚至能打上好几十分钟。

在制作背景方面,这部新作虽然不像雷亚最近推出的《Cytus II》具有那么强的话题性,但在雷亚内部,《万象物语》却有很特殊的地位。这款游戏早在《Deemo》发布后就已经开始了企划等准备工作,于2014年正式研发,整个开发周期长达4年。制作团队有22人,是雷亚迄今为止最大的一个项目。

那么这款投入巨大的游戏到底成色如何呢?我们先是体验了游戏的先行测试服,随后采访了《万象物语》的制作人,也是雷亚创始人之一的“火星人”,在解答玩家疑问的同时,去挖掘一些游戏背后的故事。

最让人好奇的,当然就是这款游戏为什么会开发4年之久。我们得到的答案其实也在意料之中,火星人表示,这款游戏从美术设定到玩法设计都进行过数次迭代,就连UI风格也一改再改,当你试图将一个很大的工程做到完美的时候,时间也就不知不觉地溜走了。

尤其是在玩法的设计上,倾注了团队大量的心血。火星人告诉我们,主创团队曾模仿过市面上绝大多数主流回合RPG的玩法,在经过各种改良之后才得到现在的版本。消除玩法让战斗过程在具备很强策略性的同时也有一定随机性。玩家的操作体验也变得畅快,不会像传统的菜单式和点选式那样有明显的迟钝感。

当我们谈到游戏的画面和音乐时,他显得相当自信:“我们的美术风格调整过4、5次,无论是场景、环境还是角色及怪物都已经有了相当多的积累。每个种族、每个国家都有独特的艺术风格,光是这些美术素材就能撑起一个奇幻的世界。”

早期的万象物语设定稿

从个人体验和玩家们的反馈来看,《万象物语》的画面和音乐保持了雷亚一贯的高水准。手绘水墨风格的界面和角色卡片清新利落,没有很多日式卡牌游戏那种不可名状的“油腻感”。UI设计十分契合游戏主题,古朴却不脏乱,配上主界面悠扬的BGM,让人只能说,还是那个雷亚,还是那种匠心。

既然是一个“抽卡游戏”,卡面是否具有吸引力也是玩家们最关注的事之一。这里话不多说,大家可以自己感受一下。

立绘足够好看对于雷亚来说只是基础,火星人说:“我们认为立绘应该要反应出角色的设定,在主角的旅行中,他们会不断成长,身份也会改变,如果还穿着同一套衣服显然是不合理的。所以我们为每个角色都专门制作了4种立绘,这种合理性对于玩家带入剧情至关重要。”

火星人一直强调,雷亚在设计上倾注了大量精力,很多都是为了契合剧情而服务的。在他看来,剧情是RPG游戏的灵魂,这不是简单的从属关系,剧情的水准决定了一款RPG能达到的高度。

他说:“无论是《最终幻想》,《勇者斗恶龙》这种日式RPG,还是《上古卷轴》这样的美式RPG,它们的画面会进化,玩法会改变,但撑起它们金字招牌的始终都是剧情。”

“在《万象物语》里,我们加入了庞大的世界观和繁复的设定,它不是大多数RPG那样的单线叙事,而是像《Game of Thrones》(权力的游戏)那样从不同的角度多线叙事,让玩家跟随主角们的视角游历整个大陆。”

每个地区都有独特的种族、生态和社会环境

雷亚希望《万象物语》能够成为一款连续运营4-5年的网游,剧情也要随之不断更新,“让玩家有种追美剧的感觉”。《万象物语》预计会推出5季剧情,每一季都有独立的体验,而连在一起又能成为具有史诗级气质的作品。

为了达到这样的目标,雷亚这次没有让游戏策划来创作剧情,而是启用了一支专业的编剧团队。以奇幻小说的标准来要求《万象物语》的剧情创作。

关于部分玩家吐槽先行服目前剧情过短,正在玩到兴头上就戛然而止的问题。火星人解释说,先行服只放出了第一季剧情的一部分,在正式发行后,才会放出第一季的全部剧情。“我们希望尽量避免剧透,只有自己探索剧情才能体会到它真正的乐趣。”

在最初的宣传中,雷亚对《万象物语》的期待是“重新定义手机RPG的标准”。我们问火星人,你认为《万象物语》达到了你们当初的期待了吗?

他道:“虽然还有很多优化空间,我们还有非常多的想法没有实现,但目前我们自己已经足够满意了,不然的话也不会决定正式发行。不过剩下的就要交给玩家们去判断了。”

发布于 2025-10-19 19:13
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