忍者龙剑传,怒之羁绊评测,IGN狂吹9分,手残玩家也能怒开无敌模式!

以下是一篇关于《忍者龙剑传:怒之羁绊》的评测,结合了IGN的高分评价和手残党的玩法体验:
"《忍者龙剑传:怒之羁绊》评测:IGN 9分吹爆!手残党怒开无敌!"
《忍者龙剑传:怒之羁绊》(Ninja Gaiden: Sigma+ - Official Trailer)作为经典动作游戏系列的最新力作,不负众望地再次点燃了玩家的热情。IGN给出了高达9分的震撼评价,称其为“神作”、“完美之作”,足以见得这款游戏在玩法、画面、剧情等方面的出色表现。而对于广大手残党来说,《怒之羁绊》更是带来了福音,其内置的无敌模式让玩家可以尽情体验游戏的精彩,而无需再被死亡惩罚所困扰。
"IGN 9分,究竟凭什么?"
IGN的9分评价并非空穴来风,而是基于以下几个方面:
"精湛的战斗系统:" 《怒之羁绊》继承了系列一贯的快节奏、高难度的战斗风格,同时加入了更多新元素,例如连招系统、忍术系统、武器切换等,让战斗更加丰富多变,充满挑战和乐趣。玩家需要灵活运用各种技能和道具,才能战胜强大的敌人。 "惊艳的画面表现:" 游戏采用了高清画面和流畅的动画,将忍者的世界展现得淋漓尽致

相关阅读延伸:《忍者龙剑传:怒之羁绊》评测:IGN9分吹爆! 手残党怒开无敌!

《忍者龙剑传:怒之羁绊》

游戏类型:动作过关

发售日期:2025/07/31

制作发行:The Game Kitchen/Dotemu&Joystick

游戏语言:中文

游戏平台:PC、PS5、NS、XSX/S

大家好,不知朋友们是否还记得FC的名作《忍者龙剑传》,那时候还是TECMO忍组的游戏。

当时就以超高的难度和硬核的战斗,给大家留下了深刻的印象。


最近KT大动作频频,一边让忍组开发《忍者龙剑传4》,一边授权制作了一款2D风格的续作试水。

那么这款《忍者龙剑传:怒之羁绊》和它有什么关系,玩起来啥感觉呢?

我们今天就给大家整点干货。


1. 它打哪儿来的?


这游戏不是 Team NINJA 本家做的,而是KT授权,西班牙工作室 The Game Kitchen 的手笔,算是血统不那么纯正的续作。

你可能玩过或者听说过他们搞的《神之亵渎》系列,那味儿挺“类魂”的。这次他们接了这个经典 IP 的活儿,整了个横版卷轴动作游戏,目标很明确:致敬 FC 时代的《忍者龙剑传》那味儿,但加点新东西。

画面采用16位风格的像素设计,当然比原来细节更丰富,也更流畅,整体在2D画质的水平线之上。


发行是 Dotemu 和 Joystick,就是搞《怒之铁拳4》那帮人,他们的《怒之铁拳4》美漫风格还挺带感的,本作则更侧重于日式风格。


2. 讲了个啥故事?


简单说:老主角隼龙不在家,小弟顶上来,还得跟仇家组队。

隼龙跑去美国办事(复仇)了,结果人魔两界的屏障突然崩了,魔军冲进隼之村搞破坏。

村里有个年轻忍者叫 百舌鸟贤二(Kenji),是隼龙的徒弟,他得站出来。但敌人太猛,贤二快顶不住了,没办法,只能放下几百年的世仇,跟死对头“地蜘蛛”组织的露背装女忍者九守(Kumori)联手,俩人还灵魂链接搞了个“融合”,一起干魔神。有木有《甲贺忍法帖》内味了?


当然,隼龙本人会作为 NPC 露脸的,老粉能看到不少情怀彩蛋,比如致敬初代的开场动画复刻,和作为絮絮叨叨的师父被吐槽啥的。


3. 核心玩法是啥?横版闯关+双角色操作+两大核心系统


横版卷轴动作:最老派也最直接的那种。跑、跳、砍、爬墙,关卡设计就是一路往前冲,夹杂平台跳跃和战斗,没啥银河战士恶魔城那种回头路。

加上消耗忍术槽的大范围超杀“怒之羁绊”,是继承原作的基本设计。

双角色一体操作:这是新作最大特色。

贤二是近战主力,拿刀砍;

九守是远程辅助,扔手里剑和忍具。你不需要手动切换角色,按近战键就是贤二砍,按远程键就是九守射。


不对,是这个:


但精髓在于,有些敌人身上会冒蓝光或红光:蓝光必须用贤二(近战)杀,红光必须用九守(远程)杀。

杀错了?那就等着挨揍吧。


核心系统一:断头步:这玩意儿是 空中神技。你跳起来后,再按跳(或专属键),角色会旋转一下。这招碰到敌人、子弹甚至场景东西,都能让你 再弹跳一次。作用巨大:赶路(踩着敌人/子弹当跳板过沟)、保命(躲地上攻击)、耍帅(空中连踩)。玩熟了贼爽,玩不熟卡关。

核心系统二:血殇 :这是 秒杀/破防的关键资源 。怎么搞到?

杀身上带 特殊光晕 的敌人(注意颜色!蓝光贤二杀,红光九守杀!)。

或者,按住攻击键原地 蓄力 (会扣点血)。

进入“血殇”状态后,你的攻击 基本能秒杀所有杂兵 , 打中 Boss 能让它瘫一会儿让你疯狂输出 。这玩意儿是游戏战斗策略的核心: 你得规划好怎么快速拿到血殇,然后用它秒掉那些难啃的精英怪或者狠揍 Boss 。初见容易乱,经常是血殇用完了,后面又蹦出个精英怪,贼难受,逼得你背板或者用血换血。 它既是解谜也是爽点 ,用好了行云流水。


4. 战斗和关卡啥感觉?


手感贼顺溜 :这点几乎所有评测都夸。操作响应快,动作干脆利落,没有黏糊糊的惯性,砍起来、跳起来都舒服。比如贤二挥刀气,反方向拉还能把伤害带到身后,一刀砍俩,丝滑。

节奏快带策略 :不是无脑砍砍砍,得看敌人光环颜色选人杀,得用断头步保命赶路,得规划血殇怎么用。 精英怪设计挺刁钻 (无敌盾、疯狂扔飞镖),逼你用血殇秒,不然耗起来很烦。


关卡设计扎实 :17 个主线关 + 8 个挑战关。主题变化挺多,机关、敌人配置都在变,玩着不腻。 没有角色数值成长 (传统横版都这样),变强主要靠你自己手熟了。

Boss 战有料 :Boss 设计不错,打起来需要点技巧,血殇砸中后猛输出的设定让战斗有节奏感。


5. 能玩多久?重玩性咋样?

主线流程不长 :普遍反馈 4-5 小时能通。

但重玩动力足 :

刷评价 :每关打完给评级(D 到 S++),看时间、杀敌数、连击、收集、挑战完成度。想刷 S++ 得背板+技术好。

搞收集 :金甲虫、水晶头骨散落各关,还有隐藏关卡,收集品拿去商店换东西(护符给贤二加被动、忍具给九守换技能)。

挑战目标 :每关有额外目标,比如无伤、限时杀敌、别掉坑等,奖杯/成就党必做。

困难模式是真硬核 :通关解锁, 不是单纯加敌人血和攻 ,而是 整个关卡敌人配置、机关陷阱全改了 ,相当于 新游戏 ,难度飙升,老ASS最爱。


多个结局 :根据关键选择(主要是结局关选谁跑路),能解锁不同结局,想全收集得多周目。


6. 手残能玩吗?

能!官方自带“逃课”选项 。游戏里有辅助设置,你可以:调低游戏运行速度(给你更多反应时间)、调低受伤倍率(比如只受 50% 伤害)、甚至直接把 受伤倍率拉到 0%——官方无敌模式 。开这些 不影响你解锁奖杯/成就 !想体验剧情和手感但怕难的,放心调。


7. 有啥缺点?

剧情比较薄 :就是个背景板,推进关卡用的,别指望多深刻。

血殇有时卡节奏 :有时候该出光环怪了它不出来,你得干等几秒,或者得自己蓄力掉血换,容易打断你砍得正爽的节奏。

流程确实短 :4-5 小时主线,虽然有关卡重玩和困难模式,但如果你只想过一遍剧情,会觉得内容量不够厚。

总结: 这游戏就是 给横版动作老炮和忍龙情怀党的一封情书 。它用现代的手感和精巧的“双角色+血殇+断头步”系统,把 FC 时代那种纯粹、快节奏、高难度的横版忍者体验给复活了。

IGN给打出9分评价,MC玩家评分85,算得上是近期的佳作了。


流程不长是硬伤,但扎实的关卡设计、顶级的操作手感、诚意满满的困难模式和丰富的刷点/收集,让它绝对有料可玩。手残有官方外挂,硬核有困难模式伺候,算是两头都照顾到了。这也算KT给老ASS最后的体贴了吧。


无责任评分

游戏性:9.0

流畅度:9.0

游戏特色:8.5

综合推荐:9.0

以上就是今天的全部内容了,感谢大家的观看。

您的关注就是对我最大的鼓励!

发布于 2025-10-02 11:12
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