页游市场自毁前程,玩尽套路、透支中年情怀,资本催熟下的衰败之路

Okay, let's break down how some browser game (页游) markets, particularly in the past, have arguably "messed up" or "gone to hell" based on your points: playing countless tricks, exploiting middle-aged nostalgia, and being rushed by capital. This often led to a phenomenon known as "资本杀熟" (capital killing the loyal customers) or simply a market saturated with low-quality, predatory games.
Here's how these elements combined to create that "doomed" (作死) situation:
1. "玩尽套路 (Playing All Tricks / Exploiting Mechanics to the Max):" "Pay-to-Win (P2W) Obsession:" Instead of building engaging gameplay, the focus shifted entirely to monetization loops. Almost every action became tied to spending real money – faster leveling, better gear, exclusive resources, faster queues. The game's internal economy was designed to drain players' wallets. "Gacha & Loot Boxes:" The lottery system became the primary revenue driver. Games relied heavily on players spending small amounts repeatedly hoping for rare items or characters, often using predatory psychological tactics (limited-time offers, exclusive boxes, chasing "chase" units). "Resource Grinding & Gatekeeping:" Players were forced into repetitive, tedious tasks (grinding) to progress, often with arbitrary time gates or resource scarcity that could only be overcome by spending money. This created frustration and burnout.

相关阅读延伸:页游市场如何作死的?玩尽套路、透支中年情怀、资本催熟

来源|财星

作者|凡文

2019年网页游戏营销收入98.7亿元,用户规模1.9亿,相比于页游发展高峰时期的近220亿销售收入,3.3亿用户规模,市场规模缩减过半。

页游市场缩减,部分影响来自手游端崛起冲击,更多还是页游商家自己作出来的。“洗用户”、“滚服”、“合服”、“托儿”等套路在页游中不断上演。外加资本市场推动,页游成了一只只被催熟的鸡,而玩家成了待割的韭菜。

“韭菜”近8成为30岁以上人群,靠情怀推动,纵被页游厂商虐个千百遍,也依旧不离不弃。如今页游厂商调整战略,转战手游市场,相同的套路,同样的配方,同样的味道,韭菜还是那么香~

页游市场规模折戟过半

提起网页游戏大家肯定不陌生,那句经典的广告词“大家好,我系渣渣辉,是兄弟就来啃我”经久流传。

但身边的人真正玩这个游戏的并不多,更多时候我们只是在B站大佬的调侃视频中看到,或者在浏览网页时弹出的广告弹窗里面看到,再或者从第三方软件平台下载软件后,在你的电脑桌面上看到。

这就给人一种页游是灰色产业的感觉,但转念一想,这些游戏能请像张家辉、古天乐、陈小春等一众大咖做代言,事情肯定不简单。

实际上,页游行业是整个游戏行业中重要的一部分。

根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。其中,网页游戏营销收入达到98.7亿元,用户规模达1.9亿,比客户端游戏用户规模多4800万!

其实这还不是网页游戏发展最高峰的时期。2008年至2011年,国内页游市场以年均超过150%的增速增长,是其发展的黄金时期;在2011年,国内手游市场开始发展,页游受到影响,增速下降,但规模一直持续增长,持续到2015年达到顶峰,销售收入额达到219.6亿元。

用户人数方面,2013年页游用户数达到顶峰,为3.3亿人。随后每年均有所下降,截至2019年仅剩1.9亿用户。

图2:页游市场规模及增速变化

资料来源:《2019年中国游戏产业报告》

洗用户、滚服、合服 页游厂商靠套路透支中年情怀

页游市场的缩减,与手游兴起造成的冲击有一定关系,但主要还是自己“作”出来的。为什么这么说呢,页游厂商依靠洗用户来模式,通过滚服、合服等操作来刺激玩家消费,不断透支玩家情怀,最终走上衰败。

这些套路具体是如何操作的呢?

首先我们需要知道页游是怎么玩的。这类游戏玩法很简单,基本上就是挂机和PK。挂机就是“自己玩自己”,进入游戏,你只要注册好用户名,剩下的,角色自己就会完成。有时甚至连角色名都不需要起,系统自动分配。

PK就是和其他玩家战斗,一般而言,每个服都会有玩家战力排名。各个玩家的战力靠挂机很难提高,主要靠氪金,如果不充钱,在游戏里面只有被虐的份。

这种游戏设定,主要是吸引那些没有太多时间,但却有一定财富的人群。典型的就是30岁以上的中年人。

根据9K9K统计数据显示,30岁以上人群占网页游戏人群总数的79%,其中30-39岁人群占56%。30岁以下人群仅占21%。

之所以网页游戏在这些人群中大受欢迎,是受到早期的传奇游戏的影响。2001年陈天桥以30万美元买下韩国网络游戏 《传奇》在中国的独家代理权,吸引了大批的年轻人。如今最早接触传奇的人群都已人到中年,他们已没有了“血战沙巴克”的时间和精力,于是这种碎片化的页游,能让他们怀旧,也能打发无聊的时间。

另一方面,对这部分中年人而言,工作繁忙,没有大量时间打怪练级,“充钱就能变强”而获得成就感,简单粗暴易上手。工作中的压力、生活中的不快,可以在游戏中虐虐菜得到发泄。

找准了目标人群,下一步开始洗用户。

洗用户和堆用户都是游戏开发者应用的套路。一款游戏要想获得盈利,或者选择让1000位用户每人充1元,或者在1000人中找到1个愿意掏1000元的用户。

堆用户就是积累多的用户,形成强社群关系和粘性,然后赚取“1000人的1元钱”;洗用户就是将足够多的用户拉进游戏,把不愿意尝试的洗掉,然后赚取“1个人的1000元”。

端游选择了前者,页游则选择了后者。对页游来说,如何让一个玩家从免费用户变成付费用户可能不是关注重点,而让一个已经拿出1万充值游戏的用户未来能充10万才是值得研究的地方。

洗用户的一般套路先是通过广告吸引大量流量。然后通过滚服、合服操作一遍一遍的刺激玩家消费。

所谓滚服就是不断开设新服。一般玩家在游戏中玩的越久、充钱越多则战斗力越强。但对于新进入游戏的玩家,则常面临起步低,经常被虐的尴尬境地,游戏趣味性降低。于是,开发者不断推出新服,让新用户起跑线一致,于是新的一批氪金大佬就出现了。

如2019年11月,《热血战歌之创世》这款游戏开服数量就有585个,月流水达到了0.5亿。

开设新服对新玩家而言,有很大吸引力,但对于老玩家,却要面临着玩家减少,人气降低的问题,充值热情也会降低,于是合服便出现了。

合服就是将几个区合成一个大的区,原先区服里面的氪金大佬,在新区里并不一定是最强的,这又刺激了一波消费。

合服时常见的操作是删除不充值的玩家。如这款《热血合击》的游戏合服公告显示,VIP等级<1的将被删号。

洗用户、滚服、合服操作虽然对于平民玩家而言不太人性,但这就是页游的运营模式。为了维持高销售额,刺激氪金玩家进一步消费,有些游戏运营商便想出了一些其他见不得光的招数,比如“托儿”的存在。

资本市场参与 页游成了催熟的鸡

当不断有玩家发现页游充值是个无底洞时,游戏热情降低,纷纷退游。一款游戏的寿命也快要结束。早期一款页游的平均存活周期可以达到7-8个月,只是因为大多数的玩家不了解这个套路,如今页游的生命周期不断缩短,有的上线1-2个月就下线。

这种高周转模式的形成,与资本市场的推动有关。由于网页游戏投入成本低,随便拉起一个团队,见几次投资人,就能拿到开发资金。同时早起流量成本低,随便花点钱就能招来不少用户,赚来的钱又立马投入到下一款游戏开发中。

一款款游戏就像被打了激素催熟的鸡,被端到玩家的餐桌上。众多玩家就像资本市场中的韭菜,割完一次又一次,靠情怀玩游戏的中年人的心也是一次一次的被伤害。

“页游转手游” 换汤不换药

随着页游市场缩减,这些套路的用武之地貌似不多了。而手游市场异军突起,新的战场又诞生了。

对游戏公司而言,把页游的IP、玩法、赢利点、运营模式照搬到移动端并非太难。三七互娱自主研发的手游《一刀传世》、《大天使之剑H5》,甚至质量较高的《永恒纪元》均是页游的传统玩法,盈利方式也如出一辙。

和电脑网页这一终端载体相比,人们使用手机的时间、地点更不受限,支付方式的完善也使得手机游戏的消费过程异常便捷。

页游原本是有很好的发展前景,依靠便携客户端优势,傻瓜式的操作体验,整合用户的碎片化时间,牢牢的吸引了无数年轻人的目光。但依靠套路来刺激玩家消费,靠复制、模仿进行游戏生产,不断消费玩家的情怀,这种模式即便是套用在手游市场中,又能走多远。

End.

发布于 2025-09-25 15:11
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