国内手游玩家“魔怔”热议,国外玩家“氪力”表现竟更惊悚?揭秘全球手游消费差异

这是一个很有趣且常见的讨论点,涉及到不同文化背景下玩家行为和游戏设计的差异。我们可以从几个方面来看:
"国内玩家:“魔怔”的标签与现象"
1. "“魔怔”的来源与含义:" 这个词带有一定的贬义,通常用来形容玩家为了游戏投入了异常多的时间、金钱,甚至影响正常生活。这种描述往往源于旁观者的视角,或者是部分玩家过度投入的行为。 2. "高付费意愿:" 国内手游市场确实存在普遍的高付费现象。这与中国庞大的玩家基数、游戏市场竞争激烈(常通过买量获取用户)、以及部分游戏成熟的“抽卡”或“战令”等付费模式有关。 3. "社交与竞技压力:" 部分国内手游(尤其是MMORPG和MOBA类)强调社交和竞技性。为了在同伴中不“掉队”,或者在竞技中获胜,玩家可能会购买装备、皮肤、特权等,形成一定的“攀比”心理。 4. "“肝”文化:" 一些游戏设计需要玩家投入大量时间进行日常任务、刷副本等(即“肝”),这有时会加剧玩家的投入感和焦虑感。 5. "监管与市场环境:" 国内游戏市场的快速发展和监管政策的变化,也在一定程度上影响了游戏设计和玩家的付费行为。
"国外玩家:“氪力”的焦点与特点"
1. "“氪

相关阅读延伸:国内玩家玩手游很“魔怔”?国外玩家的“氪力”才是最离谱的

还是那个微软收购暴雪哈;


在之前的报道中,细心的怪兽叔发现,“世界最大的游戏公司”是腾讯,而腾讯游戏产业的主要收入不用我多说大家都知道是手游。


那么按理说手游产业最厉害的游戏公司在国内,国内玩家对于手游的消费能力应该不会太低,但事实并不是如此。


2021年国内移动游戏市场的实际销售收入是2255.38亿元,但推算到人均支出上,平均每个手游玩家一年才氪了344元;而美国的玩家在手游中一年的人均支出是137美元。

(数据来自中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》)



豹子头(零充)集合!


中国目前的手游用户有6.56亿人,去掉一些工作室开的小号,大概给算个整数也有6亿。


就算基数变成6亿,结果也没差多少,当然国内与美国的消费水准不同也有一定关系,但美国玩家的付费习惯确实已经养成很久了


不过有一说一,怪兽叔自己就是个baipiao怪(理性玩家),除了少数几个像《月圆之夜》、《避难所:生存(60秒)》我会付费,剩下的我都能肝就肝,肝不动就换,反正游戏那么多......


当然,除了像我这种“拖后腿”的,拉高平均值的玩家也大有人在。


就我所知,经常给大家带来最新游戏资讯的官方小编秃头就是《原神》月卡的固定用户;当我全部身家送微软的时候,小编秃头却在努力拉高人均氪金水平,泪目了家人们。



你上一次氪金是什么时候?


我上一次氪金肯定在上一次(废话文学.jpg)。


好,不瞎搞了,仔细想想,真要算在免费手游里大额充值的时光,2014、2015是让我印象比较深刻的两年。


2014年的时候我比较迷《口水三国》手游,当时我完全是被游戏logo那魔性的画风吸引去的,然而游戏还是那种传统的氪金抽卡手游,为了提升战力怪兽叔小氪了600大洋,等到后面幡然醒悟,悔时晚矣。


2015年的时候就更离谱了,当时有一款《幽游白书》IP的手游给我拿捏死死的,但游戏是纯抽卡堆战力的游戏,于是我记吃不记打地氪了1200左右。


自那以后,大几百甚至上千的数额我基本都没有氪过,这里也想呼吁一下大家,理性消费,休闲游戏!



氪金能力最强


相信有不少小伙伴听说过日本宅男和欧美玩家玩手游时氪金的离谱程度,国内大多数玩家平常还是理性占据上风,但日本宅男和欧美玩家属于那种氪起来不讲道理的(毕竟氪金一词出自日本)。


日本宅男我们以后有时间再裱,今天单来说说欧美的氪金大佬。


国内由于安卓市场占了大头,所以大家日常玩的头部游戏也就那么几个,但国外的IOS和谷歌平台手游榜单一直都有变动。


比如说万国觉醒(国际服)知名的十亿战力大佬BABA TC ATATURK,单在一个服务器内就充值了100多万欧元,这还是2020年的数据。


虽然国内也不乏上亿级别的氪金大佬,但是手游平台充值这么多的还是很少见。


而按照欧美玩家的消费能力来看,随便一个人在手游中动辄五六百美元的消费也属于正常情况。



你在2021年为哪款手游氪了多少?你上一次氪金最多又是在什么时候?欢迎在评论区留言讨论哦~

发布于 2025-09-12 00:13
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