登山赛车官方确认,下载量突破20亿!揭秘背后的真实故事与市场奇迹

关于《登山赛车》(Asphalt 9: Legends)官方宣布下载量破20亿的消息,需要从几个层面来看:
1. "消息来源与官方性质": 这个数字确实是由游戏开发商 Gameloft 官方发布的,并且通过各种官方渠道(如社交媒体、新闻稿、游戏内公告等)传播。这表明数字的真实性是官方确认的。
2. "统计口径与定义": "关键点":官方通常指的是 "“Installs”(安装次数)",而不是严格意义上的 "“Unique Users”(独立用户数)"。在移动应用行业中,“安装量”是衡量应用受欢迎程度和影响力的常用指标。 "重复安装": 一个用户完全有可能多次卸载并重新安装《登山赛车》,每次安装都会被计入总安装量。因此,20亿安装量 "不代表" 全球有20亿个独立的用户在玩这款游戏。实际独立用户数量通常会低于这个数字。 "市场定义": 腾讯游戏公布的《王者荣耀》安装量超过20亿,也是采用了类似的统计口径(安装次数)。这在中国游戏和互联网行业是一种常见的衡量标准。
3. "游戏的成功因素(为什么能达到这个数字)": "高质量的游戏内容": 《登山赛车》系列以其出色的画面、多样的车辆、刺激的赛道、不断更新的内容和相对较低(或免费+内购)

相关阅读延伸:《登山赛车》官方宣布下载量破20亿?背后的真相是什么?

4月26日,手游《登山赛车》的开发商宣布该系列下载量突破20亿。

20亿是什么概念?《登山赛车》到目前为止有两代,假设每人每代下载2次,即1个人一共下载了4次,全球也有5亿人玩过这个游戏,这足以让某"3亿鼠标的枪战梦想"游戏汗颜了。

数据真实吗?

正所谓“黄婆卖瓜,自卖自夸",20亿这个数字听起来吓人,而且是游戏开发商自行宣布的,难免让人怀疑。

然而事实上,近几年每个月全球下载量NO.1的手游单月下载量都是按千万来计算的,如此看来,12年上线至今的《登山赛车》系列拥有20亿的下载量并不奇怪。

几乎没有门槛的休闲之作

《登山赛车》开发商Fingersoft是芬兰公司,与大名鼎鼎的《部落战争》、《皇室战争》开发商Supercell是“同乡"关系,也许是受到同一种文化的影响,两者的游戏都设计得很简约,并不像时下流行的融合多种玩法的游戏模式。

当我重新下载并打开《登山赛车2》之后,游戏会马上引导我进行第一局比赛,在游戏中只有油门和刹车两个按键,玩家要做的就是在保证平衡不翻车的前提下,尽可能提高速度。

这种幼儿园水平的模式,看似简单,实则在游戏中期开始,地图难度会剧增,这时候就要求玩家更细微地去操控车辆,有一定的技术性。同时也可以选择投入资源对车辆进行强化,或者直接购买不同的车辆,以增加过关的几率,游戏的氪金点也随之而来。

《登山赛车》获取资源的方式也与《皇室战争》类似,通过对战获得宝箱,并用时间解锁,这意味着玩家只要玩的时间足够长,也可以获得不错的游戏体验。

小容量也有大作为

《登山赛车》系列都只有区区100多MB,与动辄上几G的手游“大作”相比,体量非常小,但却活跃了10年,并且取得了不俗的下载量,说明游戏的创意确实能决定游戏对玩家的吸引力。

长久以来,我国游戏产业因为做不出“大作”而饱受质疑,近期更有论调认为是玩家充值导致游戏厂商做不出“大作”。

按这个逻辑,我们的游戏厂商做不出高成本大作,做几款流行的精品作品,证明自己会做游戏,让玩家少骂一阵总可以了吧?然而,我们的游戏产业非但做不出惊人的3A大作,就连受欢迎的低成本精品游戏都少之又少。

因为决定我们游戏产业高度的根本原因,不在市场,而在于我们的游戏工业水平,比别人晚起步的我们要追上去很难,也不是靠玩家“不给国内厂家充值”就可以让游戏厂家水平突飞猛进,更何况玩家们也不是傻子,换皮游戏的市场本来就越来越小,可是某些大厂做的游戏变得好玩了吗?

创意这东西不可能凭空而来,没有足够的实践水平和经验,也不会有神来一笔,直接让我们拥有顶级游戏。

等到什么时候我们的游戏也能仅凭创意就能吸引玩家10年,再说我们的游戏是“大作”也不迟。

先学走,后学跑。

发布于 2025-09-11 05:12
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