消消乐成瘾,人们为何沉迷?揭秘强迫症在作祟的奥秘

人们喜欢玩消消乐,确实和“强迫症”的某些特质有很大关系,但这并非唯一原因。我们可以从以下几个方面来理解:
"1. 强迫症(OCD)相关特质与游戏机制的契合:"
"秩序感与整洁癖:" 消消乐的核心就是将杂乱无章的图标按相同种类或特定规则排列并消除。这种将混乱变得整洁、有序的过程,本身就对具有秩序感需求或轻微洁癖的人来说非常有吸引力。看到图标消失,版面变得空旷整齐,能带来极大的心理满足感。 "即时反馈与掌控感:" 游戏的即时反馈非常强——消除图标、获得分数、推进关卡。这种明确的因果联系和快速获得成果的感觉,能让人产生强烈的掌控感,尤其是在现实生活中感到无力或失控时,这种掌控感会非常有吸引力。 "重复性与规律性:" 消消乐的玩法模式相对固定,关卡设计也遵循一定的规律。对于喜欢规律和可预测性的人来说,这种重复性并不枯燥,反而能带来一种安定感。不断重复尝试,优化策略,也是一种满足。 "“完成感”与“达成目标”:" 每完成一个关卡,达到目标分数,都带来一种“完成”的成就感。这种小目标的不断达成,能有效缓解压力,带来愉悦感。 "完美主义倾向:" 很多玩家追求“

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说起消除类游戏,那可是游戏界的元老级存在。它的鼻祖之一便是大名鼎鼎的俄罗斯方块,由苏联工程师列克谢・帕基特诺夫在1984年6月 6日设计编写,这款游戏的影响力广泛。

俄罗斯方块、宝石迷阵,还有爆火的消消乐,竟然都是治好强迫症的解药

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22年年初,知名游戏媒体IGN发布史上畅销游戏销量榜,俄罗斯方块以超5亿份的销量位居榜首,这销量差不多是第2-5名之和。可以说,没玩过俄罗斯方块的小伙伴少之又少。

俄罗斯方块的玩法简单却极具魅力,玩家操控不断掉落的方块,通过旋转、移动等操作,使其在底部堆积成完整的一行或多行,从而实现消除

这种同行消除的方式,在不断掉落的方块压力下,玩家需要迅速做出决策,以达到消除的目的。而在这个过程中,强迫症患者内心那种对整齐、有序的渴望被逐渐满足。

每一次成功消除一整行方块,看着原本杂乱的画面瞬间变得规整,那种畅快淋漓的感觉,就像是把现实中混乱的生活一下子整理得井井有条

消除类游戏的另一个鼻祖是一款日本游戏chain shot,后来改名为sain game,也就是同色游戏。它的规则同样简单,在一个20乘10的四色砖块方阵中,只要有两个以上同色方块连在一起,就可点击消除,消除后上方砖块掉落。此后,消除类游戏不断发展,各种玩法层出不穷。

1990年任天堂推出的马里奥医生,结合了同行消除和同色消除两种方式;1989年的pu tin游戏引入射击元素;日本人开发的游戏四川省女子聊天推出了连线消除玩法,也就是后来的连连看;1994年的shari ki游戏创造了经典的三消玩法,后被宝石迷阵发扬光大 。

宝石迷阵作为益智游戏史上的经典之作,仅次于俄罗斯方块。它的出现,不仅将三消玩法推向了新高度,更在游戏模式上进行了创新,内置了无限时间的游戏模式。在宝石迷阵中,玩家通过交换相邻宝石的位置,使三个或三个以上相同颜色的宝石连成一线,从而实现消除

这里没有时间的紧迫压力,玩家可以静下心来,仔细规划每一步的操作。对于强迫症患者来说,这种模式简直是天堂。他们可以按照自己内心对完美的追求,精心布局,看着宝石在自己的操作下,一次次整齐地消除,内心的满足感油然而生

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爆火的消消乐同样属于三消类游戏,它的玩法简单易懂,玩家只需将三个及以上相同图案的元素连成一线,就能实现消除。游戏中色彩鲜艳、形象可爱的图案,如萌萌的小动物、漂亮的水果等,吸引了大量玩家。消消乐丰富的关卡设计,从简单到复杂,不断给玩家带来新的挑战和新鲜感。

而且,它也和俄罗斯方块、宝石迷阵一样,满足了强迫症玩家对整齐排列和消除的渴望。当玩家成功消除一大片相同图案,看着屏幕上原本分散的元素瞬间变得整齐有序,那种成就感和满足感油然而生。

消除游戏为何能如此有效地满足强迫症患者的需求呢?这就得提到信息的加工流畅性。当个体对加工信息的难易程度体验较好,即流畅性高时,会引发短暂的积极情绪,这就是流畅性情绪连接模型。

消除游戏中,玩家将游戏元素按照规则整齐摆放,完成从无序到有序、从复杂到简单的整理过程,正好符合这一模型。玩家在游戏中看到原本杂乱无章的方块、宝石或消消乐里的图案,通过自己的操作变得整齐有序,这种视觉和心理上的双重满足,与治好强迫症的视频动图带来的愉悦感如出一辙。

从强迫心理的角度来看,消除游戏更是把玩家的心理拿捏得死死的。在游戏中,强迫观念体现在对游戏细节的完美主义追求,比如玩家会力求在俄罗斯方块中让方块排列得更加规整,在宝石迷阵中追求更高的消除连击数,在消消乐里追求一次性消除更多元素。

强迫情绪带来对高分的追求,玩家会不断挑战自己,力求在游戏中获得更高的分数;强迫意向促使玩家不断探索游戏的各种可能性,尝试不同的消除策略;强迫动作则表现为玩家在游戏中不断重复某些操作,逐渐形成习惯。而消除游戏的评分机制和关卡机制,正好满足了玩家的这些心理需求,让玩家在游戏中不断获得满足感和愉悦感。

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过去的游戏设计师倾向于给玩家更高的挑战,以促使玩家进入心流状态。但随着游戏终端的普及,玩家群体变得更加广泛和多元化,尤其是益智类游戏,为了匹配玩家群体平均竞技水平的降低,以及适应现代人碎片化的时间,越来越多的消除游戏开始引入没有时间压力的模式

这种改变,让玩家可以更加轻松地享受游戏过程,而不用担心时间的限制,也让消除游戏更容易被大众接受。

游戏,按照研究经典著作rules of PH play的作者eric zimmerman的定义,是一个玩家在规则约束下,人为制造冲突、解决问题并得到量化结果的系统。在游戏中,规则明确,问题明显,解决问题的方式存在,结果可量化。

而现实生活却充满了不确定性,规则不明确,问题难以找寻,解决过程漫长且结果未必如意。相比之下,游戏的快乐在于确定性,玩家清楚解决问题会带来的收获。消除游戏更是将解决问题到得到结果的路径缩短,让玩家能反复获得消除的快乐,这种高密度的获得感正是现实世界所稀缺的

游戏只是生活的调味剂,真正的满足感还需要从生活的点滴中去寻找。但不可否认的是,在我们被强迫症困扰时,这些消除类游戏确实能给我们带来片刻的宁静与满足,成为我们心灵的慰藉。

文章来源:IC实验室

发布于 2025-08-05 07:13
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