【GDC2015】开发者分享移动游戏的4种死法
2015-03-04 | 标签:GDC2015移动游戏
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编译/游戏陀螺 Kevin
幸福的人总是相似的,不幸的人,却各有各的不幸。在2015年GDC大会第二天的一场座谈会上,来自四家移动游戏开发商的嘉宾分享了其产品的失败经历,游戏陀螺对他们的分享内容进行了整理,希望能够为国内CP提供借鉴价值。
《伐木工杰克》游戏截图
嘉宾一:肯·索托(Ken Seto),Massive Damage首席执行官,产品《口袋暴徒》(Pocket Mobsters)
《口袋暴徒》2013年夏季发售,获苹果公司推荐,在5个月时间里下载量达到20万次。但留存率是个问题:这款游戏首日留存率13%,30日留存率则下降到了3%。索托称,这款游戏“一出生就死了”。
在当时,Massive Damage工作室正经历人事风波。作为工作室联合创始人之一,索托的兄弟离职,团队成员规模缩减了一半。这间工作室希望迅速推出一款畅销游戏以维持生计,但《口袋暴徒》的开发团队成员全是新手,其他成员则专注于早期作品《请保持冷静》(Please Stay Clam)的运营。
另一方面索托认为,喜欢暴徒题材游戏的玩家往往偏爱硬核画面风格,而不是《口袋暴徒》的可爱像素画面风格。此外,《口袋暴徒》在研发阶段沿用了《请保持冷静》的部分代码,这导致工作室对游戏的后续修改变得非常耗时费力。
种种不利局面下,Massive Damage最终决定停运《口袋暴徒》。这间工作室目前只有10名成员,但已经为接下来的两款游戏制定了开发计划,其中《Halcyon 6》将从下周二开始在Kickstarter平台启动众筹。
嘉宾二:约苏拉·尼尔森(Joshua Nilson),East Side工作室CEO兼联合创始人,产品《超强机器人》(MightyBots)
East Side工作室希望制作一款快节奏的机器人解谜格斗游戏,同时证明其技术实力。这间工作室最初希望在3个月内推出游戏,但对于《超强机器人》究竟以时间制抑或回合制作为游戏的核心机制,开发团队内部产生了争执。
在《超强机器人》研发阶段,团队负责人制定了以六周为一个周期的“做或死”(do-or-die)考核机制,要求研发人员每六个星期内完成一个里程碑,否则就会被叫停。尼尔森反思说,这种政策伤害了团队所有成员的士气。
尼尔森坦称,前述政策亦会让开发者觉得公司并不支持《超强机器人》项目,当游戏上架App Store后,团队又决定将玩法机制从时间制调整成回合制。而这个决定令很多人不满。
嘉宾三:布莱恩·马辛特尔(Bryan Mashinter),Backflip游戏总监,产品《机器人世界》(Gizmonauts)
马辛特尔指出,游戏开发者评估一款产品是否成功,与他们对游戏的初始期望值关系密切。Backflip对《机器人世界》期望值很高,并将其视为公司旗舰游戏《龙谷传奇》(DragonVale)的精神继承者。与后者相比,《机器人世界》采用了更优化的引擎,更多社交元素,但虽然两款游戏首日留存率接近,《机器人世界》的7日留存率却只有13%——远不如《龙谷传奇》的7日留存率(20%)。
“我觉得我们最初的一些设想,以及基于经验的判断是错误的。”马辛特尔表示。“我们或许太经验主义了,没能跳出自身思维框架思考问题。”
在设计层面,《机器人世界》与《龙谷传奇》相似度很高。但这款游戏试发行期间的数据很差。纵使如此,Backflip仍然认为玩家喜欢可爱的机器人主题游戏,并坚持将《机器人世界》面向全球发布。
遗憾的是,“在(美国区)App Store畅销游戏榜前200名中,没有任何一款游戏采用机器人主题。” 马辛特尔说。这件事让Backflip更了解A-B测试的重要性,并学会从更公正的视角看待数据。
嘉宾四:阿莱克斯·施瓦茨(Alex Schwartz),Owlchemy Labs,产品《伐木工杰克》(Jack Lumber)
Owelchemy实验室自筹资金完成《伐木工杰克》的开发,在2012年4月的Indie MegaBooth展会期间,玩家对该游戏评价很高,因而这间工作室决定自主发行。
但在这时候,日本游戏公司世嘉(Sega)找上门来。
Owelchemy实验室与世嘉达成合作协议:由世嘉发行《伐木工杰克》iOS版本(且世嘉只拿走一小部分收入分成),本工作室保留IP所有权。但当游戏正式上线时,问题来了:世嘉为《伐木工杰克》撰写的新闻稿与游戏基调不符,Owelchemy必须重写;这家工作室对世嘉制作的宣传图也不满意……施瓦茨的结论是,世嘉不单没能在市场营销方面对公司提供帮助,反而是在浪费他们的时间。
施瓦茨表示,Owelchemy实验室后来将《伐木工杰克》移植到了Android、Steam和Windows Phone等其他平台。到目前为止,这些平台为工作室贡献了《伐木工杰克》总收入的86%。