49人目少女逆袭奇观,丑女无敌!日本市场轻度小游戏生存之道揭秘

《49人目少女》是一部日本电视剧,讲述了女主角在面临困境时,如何通过自己的努力和智慧,最终实现自我救赎和成长的故事。在剧中,女主角因为外貌上的不足而备受打击,但她并没有放弃,而是通过参加各种轻度小游戏,逐渐提升自己的自信心和魅力,最终赢得了大家的认可和喜爱。
丑女无敌,这个词汇通常用来形容那些虽然外貌不出众,但通过自己的努力和才华,最终取得成功和幸福的人。在《49人目少女》中,女主角正是这样一个典型的丑女无敌角色,她的故事鼓舞了无数观众,让他们相信,外貌并不是衡量一个人价值的唯一标准,更重要的是内心的美丽和善良。
通过轻度小游戏,女主角不仅锻炼了自己的身体和意志,还结识了各种有趣的人和事,这些经历让她变得更加成熟和自信。同时,这些轻度小游戏也为剧情的发展提供了丰富的素材和情节,使得整个故事更加生动有趣。
在日本市场,轻度小游戏是一种非常受欢迎的娱乐方式,它们通常具有简单易学、趣味性强的特点,适合各个年龄段的玩家。通过将《49人目少女》的故事与轻度小游戏相结合,可以吸引更多的观众和玩家,让他们在娱乐的同时,也能感受到故事中的正能量和人生哲理。

相关阅读延伸:《49人目少女》丑女无敌!——通过轻度小游戏在日本市场生存

日本市场向来对游戏品质要求严苛,对外来游戏也有一定的排挤,如何在日本市场获得成功一直都是困扰游戏厂商的难题。其实除了制作精良的中重度游戏,挂机类小游戏同样也能在日本市场取得成功,而且国内也有厂商通过挂机类轻度小游戏进军日本市场,比如《会飞的菜》、《捕妖达人》等。日本有一款很火的轻度小游戏《49人目少女》(细分类为放置类游戏),在日本游戏市场也是捞了一桶金,我们一起来看看《49人目少女》制作公司Nagisa的相关经验谈吧。

问:当初是怎么想到《49人目少女》这个企划的?

答:当时具有养成元素的游戏大行其道,Nagisa当然也想从中分一杯羹,《49人目少女》就成了当时的企划之一。

说到养成元素,离不开“捕获”、“猎食”、“索取”等关键词。因此在思考制作怎么样的游戏时,我们想到了“被现代社会压榨索取的人们”这个主题,由这个主题再发散想到某些日本偶像团体。最终我们决定游戏内容如果定为,让丑女偶像为单位,让其与御宅族握手,最终变成美少女偶像这样的进化内容的话,一定会既搞笑又有趣。

问:游戏研发历时多久?

Nagisa相关负责人

答:游戏研发开始得比较早,本身也由于是轻度游戏,基础版本只花了2周时间就完成了。此后布什对游戏图片、Bug等内容进行修正更新。

问:《49人目少女》上架后,下载数大体是怎么样的情况?

答:《49人目少女》11月8号上架后,接近3个月的时间iOS与Android平台下载量就已超过30万。平均每天iOS新增下载量1000~1500、Android平台500~600下载量。峰值时iOS综合排名达到第7位,1日下载量增加25000个。

具体说来,《49人目少女》原定在11月8号上架,11月10号进行宣传稿推送。但11月8号公司代表之一抢先在Facebook上公开了游戏宣传等消息,第二天《49人目少女》在推特上成为热门话题,直接增加了2000个下载量。此后游戏下载量就以2000——4000——15000——20000的方式呈递增增长。

问:游戏是以推特为基础进行扩散的吗?

答:是的,几乎完全靠推特来扩散。要使游戏中的丑女偶像进化成美少女,不可缺失的就是可握手的御宅族。玩家如果在脸书(FB)、推特等SNS上分享游戏下载链接的话就可以在下一关获得50个御宅族奖励,玩家为了能在游戏中获利,纷纷在SNS上分享游戏链接,最终取得了很好的成效。

通过SNS进行共享推广次数中,推特和脸书的比例大概是9:1。玩家大多数是初高中生,每个玩家都可以带来数人到数十人的朋友成为游戏新玩家,这些学生间使用推特进行游戏扩散也十分方便,所以可以说游戏扩散这块绝大部分都是靠推特进行的。

问:推广过程中有没有使用评论网站进行推广?后期推广(Promotion)怎么做的呢?

答:有使用,但是相比推特,感觉并没有多大的效果。推特可以说是以既有玩家博取新玩家,所以效果非常好。

后期游戏排名下降的情况下,做过一次冲榜,增加了20000下载量。一般来说20000万下载量花费在100~200万日元,冲榜支出也很快收回了。

问:游戏盈利模式是怎么样的?

答:主要是广告收入和游戏内购买收入。游戏内购买收入比较好的时候每天可以达到10万日元。广告收入的话,主要包括CPC、CPI、Nagisa自有广告推送,每天收入40万日元。

问:有比较好的AD Network(在线广告联盟)推荐吗?

答:nend和amoad比较好。这两家公司服务态度好,广告质量高,收入稳定。

CPI、CPC广告的话,GameFeat、AppliPromotion、DirectTAP等几家也可以获得比较稳定的收入。另外我们自行研发的广告工具也同时对外界开放。

问:游戏上架后收入情况如何?

答:11月8号上架到12月末近2个月时间里游戏内购买和广告收入达1300万日元,平均每个下载有40日元的收入。Nagisa还有一款手机相机APP,累计下载量为80万,虽然用户使用时长和使用频率上相机APP要更胜一筹,但是在收入上《49人目少女》要胜出很多倍。

广告收入和游戏内购买收入比例约为8:2。游戏中可以打广告的地方有4处,这4处广告收益相差不大。游戏内购买分为100、200、300日元3种规格,本来以为100日元应该最畅销,实际结果看来300日元的卖的最好,所以游戏内购买收入最终也是超出我们预计的。

问:iOS用户和Android用户有何差异?

答:一般说来Android用户的黏性更高,游戏内购买购入也比较稳定,下载量带来的收益也很可观。但《49人目少女》的情况,Android用户贡献度底且Android版本下载量只有总数的六分之一。虽然已经通过推特大力推广扩散,也知道游戏进入GooglePlay新游排行榜会得到很多流入玩家,但目前该问题在亟待解决。

问:研发运营《49人目少女》过程中有哪些经验谈可以分享?

答:首先做游戏前要先思考,如何实现用玩家来赚取新玩家这个问题。以《49人目少女》为例,主要在游戏通关时为了让玩家通过SNS进行分享而设置了分享奖励,结果出乎意料得好。

另一个就是重视SNS这种推广方式,关注其的变化动态。比如当时推特TimeLine(类似于微信朋友圈)进行了更新,《49人目少女》随即上传了超大幅的游戏宣传图,由于给了玩家一种震惊所以勾起了好奇心来下载游戏玩。

Nagisa自身也以《49人目少女》为框架制作了放置类游戏的系统SDK,合作方只需提供游戏图和游戏策划便可轻松制作轻度放置类游戏。

以上信息来自アプリマーケティング研究所

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发布于 2025-12-11 19:52
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