终于,是该《仁王》登场的时候了。
这款游戏在Metacritic取下了评论家87分的佳绩,用户评价更是压倒性的8.9分,真正感动全美的分数。这个分数可能有点抽象,我换种方式来描述它受到的好评:全PS4平台也只有两个游戏的用户评价比它高,那两个游戏是巫师3(9.2)和最后幸存者PS4(TLOU,9.0),都是拿奖拿到没法再多拿,无可争议的年度杰作;按照这个评分,如果仁王提前半年上,搞不好去年的TGA就不会给守望先锋了。纵向和魂系列进行对比,黑魂3的用户评价也不过8.7,血源则是8.6,仁王的评价比他们至少不差。
有这样的口碑作为保证,开发商KOEI TECMO也变得很喜欢传播这个游戏幕后开发的秘辛了——他们卖死或生沙滩排球或者真三国无双的时候可没见这么频繁地接受访谈。经过了KT这么一波宣传和访谈推广后,现在差不多每个关心游戏开发背景的仁王玩家都知道这个游戏传奇般的开发历史了:这个由光荣会长襟川阳一强力推动、重新开发了三遍的游戏,其历史甚至比整个魂系列的开发历史都长。这个游戏最早露面是在2005年,当时KOEI和TECMO还没有合并,担纲的是光荣中负责开发“无双”系列的制作组,距正式发售的现在足有12年。如果再往前追溯,这个游戏本来是和黑泽制作公司想要完成的黑泽明遗作《鬼》同步企划的同名电影改编游戏,整个项目的开发历程肯定超过13年。这种项目在一般公司可能早就被砍了——KT游戏公司现任社长鲤沼的访谈说,这个项目只是襟川阳一会长一意坚持的执念,可能并非虚言。
游戏的故事梗概和现在看起来并没有大的区别:来自西洋的真实历史人物“威廉·亚当斯”,即“三浦按针”作为武士来到了日本,在关原之战前后遇到了妖魔,投身进入了东军,在这场决定日本命运的战争中同离奇的妖魔作战——但是游戏设计和目前的仁王几乎完全没有相同之处。仁王的06版本,从光荣相关人士的描述来看,更像一个以大军团作为背景、和妖魔对战为主题的类似无双加上RPG元素的游戏。毫无意外地,这个游戏被社长大人枪毙了:一个缺少授权作品卖点的无双系列新作确实谈不上有多少前途可言,《鬼》的电影也如梦幻泡影,无双类游戏还是做授权的高达无双、北斗无双比较有前途。之后,KT两社合并,来自Tecmo的忍龙组(Team Ninja)也投身制作了一版仁王的demo,这个版本按相关访谈的描述就仿佛忍者龙剑传穿越来到了关原战场……自然也不出意外地被社长枪毙了。再然后,就是我们见到的这个基于魂系列的设计概念进化的版本了:这个版本仍然由忍龙组担纲,但在游戏设计理念和实现方案上可以说是天翻地覆。
虽说是基于魂系列的理念设计和开发,游戏的第一印象看起来也非常像魂系列,但仁王从本质上来说还是和魂们非常不同的。如果说魂系列重构了一种全新的“动作RPG”,那么仁王就是以魂系列的形式,重构了“日式动作游戏”。关于这个类型面临的困境,我在上文的“日式动作游戏的危机”中已经讲述过了:他们所面临的问题,甚至比魂系列未来可能会面临的问题还要大。魂系列现在至少还是个数百万销量的3A等级类型,而狭义(日系)动作游戏下面绝大多数系列,不管是鬼武者、鬼泣、忍龙、战国basara还是真三国无双,都已经处在了“难以被称为3A”的位置上。哪怕能卖出魂系列中最低的三四百万销量,对动作游戏来说也是久违的大胜利了。
对于动作游戏的这些困境,在KOEI TECMO工作的Team Ninja自然心知肚明。而他们也不愿意,或者说没有自信制作一部和魂系列相似,能够青出于蓝而胜于蓝的作品:魂系列的整体设计水平是如此之高,大胆的创新设计如此之多,你从中随便修改几条都可能破坏整个游戏的完整性。而且,魂系列框架本身的限制如此之多,作为“受虐游戏”的品牌也如此坚固,没人敢说对这个游戏进行修改后会产生什么样的游戏。因此,Team Ninja仗着内部高层支持,对仁王进行了两次充满诚意、极为冒险的公开体验测试,以确认魂系列和传统动作游戏的设计应该如何调和,内容应当如何制作。通常来说,一般游戏公司或团队是根本不敢这么干的:大家拿出来面向广大公众的游戏,号称是“测试”,其实一般都已经是团队竭尽全力、充满自信的作品,如果这个测试版本不行,那轻则回炉重练一蹶不振,重则项目取消公司破产。像仁王这样,自己也没太想清楚应该怎么做,还敢拿出来征求广泛意见(测试玩家数十万)的游戏,真是凤毛麟角。
从某种意义上来说,这两次体验版测试和基于其经验设计出的最后成品,才是仁王所做的最大胆的,也是最有价值的事情。仁王在2016年4月和9月的这两次测试,是真正意义上的“设计测试”,而非为了商业目的、促销目的或者验证数据目的进行的测试。我玩了第一个alpha测试版,试玩时间并不长,但到现在都记得那个版本设定的恐怖难度:由于敌人的超高攻击力、游戏对数值的看重、连招系统设计粗糙导致的容错率极其低下……导致游戏对一般玩家几乎是不可玩的。这个体验版本中,仁王的游戏设计师们明显将“魂系列”单纯地理解为“难”,整个游戏看起来就像是个大杂烩:巫师3的杰洛特,从鬼泣里面学了几招,进到了关卡设计看似魂系列,其实只是摆满了数值难度高得不讲道理的敌人的无双地图……而且你还要在里面像暗黑破坏神一样反复刷装备。如果最后仁王拿出来的游戏是两个体验版的设计水平,认为“魂系列的精髓就是难”、“暗黑的精华就是刷装备”,这个游戏恐怕只有暴死一条路——事实上,经过了两个体验版的测试之后,连KOEI TECMO内部都已经对这个游戏有点绝望了:他们给仁王在日本、北美制定了一个相当低的出货数字,完全就是一副“我们给襟川会长十几年的大愿了事了吧,这游戏亏多少我们都认了”的感觉。我不知道他们在听说北美仁王实体版本首周断货,不得不紧急补货时是怎样的心情。
幸好,在拿到这两个体验版的测试反馈后,看起来Team Ninja的游戏设计师真的是虚心认错,并且仔细思考、研究了这些体验版受到用户差评的原因,找到了真正的、适合自己的设计思路;在某种意义上,也给动作游戏和魂系列游戏找到了一条更加有拓展空间的未来设计道路。
如果用魂系列最受欢迎的那些原创设计要素来做对比,我们会惊讶地发现,其实仁王和魂系列除了“高难度”和“扎营重设”之外,并没有太多的相同之处。魂系列最受欢迎的要素,关卡设计,在仁王之中是个很次要的内容:或许是因为不够重视,或许是因为能力有限,仁王的关卡数量虽然不比任何一代魂系列游戏少,但其设计质量也难以同任何一代魂系列相提并论。仁王的绝大多数关卡主题单一,使用的美术素材重复度很高,可区分度也不高。关卡结构和捷径设计相比魂系列较为粗暴,大多数关卡也没有高低结构或路标地点可以供玩家进行参照,玩家几乎不可能像魂一样在制高点对整个关卡的结构一览无余。虽然也参考了魂系列,加入了一些陷阱和隐藏要素,但在仁王的系统设计中并没有给玩家提供太多的回报,绝大多数隐藏地点只是给点可以反复刷的魂或低级装备而已。除去极少数主题鲜明的关卡如一开始的沿海村庄和穿越伊贺的忍者屋之外,仁王中绝大多数的关卡都只是山道、洞窟、城池这几个要素的反复使用而已,部分关卡甚至感觉放在战国无双的无限模式里也不违和。
故事方面,仁王也并没有使用魂系列那种模糊而需要天才的叙事设计,而是选用了更为传统而相对更加昂贵的过场动画加文本收集的叙事形式——凡人也能做到的形式。大概是为了方便欧美玩家带入,长得和波兰猎魔人白狼差不多的三浦按针从伦敦塔出发,奔赴到遥远而陌生的日本斩妖除魔。游戏的编剧虽没有太多天才闪亮,但倒也没有太多令人失望的意外——尤其是和同期的其他大作相比。故事的完整性令人称奇,从九州篇的黑田家、立花家开始,经过了中国(日本长州地区)的毛利家、小早川家,近畿的信贵山城(松永久秀)、本能寺、比睿山,东海的伊贺、三河、建造中的江户,直到关原的鸟居元忠、大谷刑部、岛左近、石田三成,乃至最终章的安土城和伦敦(大阪城和丰臣太阁怎么看都是留作DLC了),虽然关卡设计和剧情联动度不高,但编剧还是非常努力地塞进了几乎所有合理的著名战国场景,而且给后续的DLC们留下了充足的开发空间。当然有一点Team Ninja是铁定超过From的:作为死或生系列的开发者,女性角色的建模水平奇高,从立花、浓姬到阿胜,当真是完全吊打魂系列……
那么,既然魂系列擅长的设计和叙事手法,仁王都并不擅长,到底哪里才是仁王的核心设计?
仁王的这两个体验版和正式版证明了一件非常重要的事情:魂系列的核心卖点不是难。虽然这个系列被称作“受虐游戏”、“死にゲー”,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人们面前无助地反复死亡。当仁王的体验版将这种卡操作又卡装备的设计拿出来时,玩家们愤怒地抗议并投下了否定票。绝大多数玩家,迷恋的是魂系列隐藏在“受虐游戏”表象下的庞大游戏设计冰山;迷恋的是经过思考和练习以后,可以有序地、美丽地取得胜利的战斗,而不是毫无道理地用高数值和低容错率将玩家逼死的“假难度”。
在最终发售版本的仁王中,通过改进设计细节和手感,仁王成功地找到了自己和魂系列不同的核心竞争力:那就是“连续技”和“必杀”,被魂系列在设计框架中彻底放弃的内容。这也恰恰是Team Ninja最擅长设计的内容之一:仁王正式版本的连续技和必杀奥义,乃至于阴阳术、忍术等等,都是魂系列没有或是不够重要,却在仁王中对游戏起到了巨大作用的设计。如果说魂系列要求玩家掌握的是敌人的行动规律、出现位置和AI习性,那么仁王要求玩家掌握的,就是特定武器、特定连续技和各种招数对抗各类敌人时性能的了解。在体验版中,这种掌握一度被调节到一个高得吓人的难度,大约相当于上来让你拿着白板角色去打正式版的二周目,但正式版被调节得宽松了许多:也只有在这种难度设计下,设计师提供的“战斗技巧的多样性”才对大多数玩家有实际意义。仁王所强调的游戏乐趣,从动作游戏的设计框架里说,和魂系列岔开了相当多的距离:仁王强调你对连续技性能的熟悉,鼓励玩家利用各种状况去进行多择操作,甚至还追加了关于精力的一整套新的状况判定操作。
仁王的武器乍看之下比魂系列少得多:只有五种武器大类(刀、双刀、枪、斧、锁链),不像魂系列和血源加起来小一百种兵器,也没有大车轮、地趟大剑之类的奇门兵刃,但这五种武器大类对应的战斗模式和连续技种类几乎可以和忍者龙剑传相比。每种武器的攻击架势都分为重视攻击力和距离的上段、重视平均和特殊技能的中段、重视攻击速度和灵活性的下段三种攻击模式,相当于玩家可以随时切换多种不同性能、距离、攻击速度的武器。而每种“架势”又对应一组独立的技能树,玩家可以自己选择连续技后面要接怎样的技巧:重视拉开距离的连续技可以选择后退或者持续攻击的技巧,喜欢闪躲的玩家可以选择向前穿越中等大小敌人的技巧,对技巧自信的玩家可以选择将敌人拉过来或者破防的技巧。在魂系列“精力”的设计基础上,仁王将敌方的精力也纳入到了战斗体系中:当敌人贪刀或者防御导致精力耗尽时,玩家也可以抓住机会使用特殊技能处决,进一步强化了战斗体系的动作性。相对的,玩家也必须通过有节奏的“残心”按键去回复精力,确保自己的精力一直够用,不被敌人趁精力耗尽的机会处决。虽然我个人对“残心”这一略显多余的输入层面并不认同,但仁王对精力系统的游戏体验调整,确实比魂系列要动作性得多。这些设计鼓励玩家去掌握一套自己的战法,在战斗中了解自己主力战法的优势和劣势所在,这让仁王和魂系列的中后期体验截然不同:一个熟悉魂系列的玩家,可能拿着任何常见武器都能通关,他的各种敌人打法看起来都相差不大,是根据武器设计和节奏进行微调的,高手的标准主要是盾反和枪反的熟练程度;而十个仁王玩家,可能会拿出七种完全不同的武器战法,对他们来说不同敌人的难度也截然不同,他们之中有些人可能根本就不考虑任何反击操作也能打倒对手——甚至有些人不需要什么操作能力就能打倒对手。
更难得的是,在仁王中,设计师明显是想通了动作游戏的问题所在,慷慨地加入了大量可以降低动作游戏操作要求的辅助技能。类似迟缓符这种道具可以让仁王的设计反应时间降低到和魂系列相当,甚至更低的程度上;降攻符、回复符、撒菱、地雷等一大堆道具给游戏提供了充足的策略开发空间,也让使用邪派武器的玩家有了对付不擅长敌人的武器。游戏的装备系统定位也调整到了类似的地位:你不再能依靠一身神装碾压敌人,对应地,敌人也无法纯粹依靠数值碾压你。游戏甚至提供了“血刀冢”这种通过读取其他玩家装备快速获取掉落的办法,这个系统代替了魂系列的留言、幻影乱入等对应系统,允许低等级玩家通过刷其他“落命”的玩家快速提高装备水平(该方法在二周目开始会失效,顶级装备并不能通过这种方法刷到)。哪怕设计等级100多、200多的二周目和逢魔关卡,有正确的辅助道具和操作技巧也能通过;但如果你有正确的装备和熟练的战斗方法,这些关卡将不再需要那么多技巧。这很可能会是个比“调节动作游戏难度”更好的方案:并不是简单地改变游戏难度,而是给玩家提供充足的策略空间,让他们通过道具调整自己去选择适合自己的难度。
现在很多动作游戏和准动作游戏面临这样的困境:简单难度下,游戏毫无动作性、策略性可言,这个难度的设计与数值完全无法反应游戏设计应有的深度,玩简单难度的玩家也不可能体会到这些游戏哪里好玩。较高和最高难度下,游戏的容错率和数值经常又显得毫无道理,只有顶级玩家依靠毫不出错的反应才能打通,普通玩家哪怕失败了也不知道失败在哪里,只能自我安慰说“我手残,我反应没那么快”,更何况去进行针对性练习了。虽然仁王的装备投放、数值设计等等仍然有极多可以商榷之处,关卡节奏控制、难度控制等设计元素问题也仍旧非常多(我个人对中后期关卡的设计质量、难度曲线都不太满意),游戏的后期内容空虚无聊,高难度关卡进入形式和回报也都有问题,但比起体验版,当前版本仁王的设计思路仍可以称得上是出色的。提供循序渐进的难度(虽然只是从“比较难”、“难”到“很难”,但这毕竟还是循序渐进的难度);用装备提供策略性、容错性而非数值门槛;给玩家提供对抗反应无法处理敌人的策略性手段……虽然具体实现方案并不一定出色,但这些设计思路本身就能够给未来的动作游戏和动作RPG游戏设计师们提供充足的参考,给了动作游戏一条可能坎坷、崎岖,但也许会有希望的设计道路。
在这系列超长文的最后,我以仁王故事开场时的一句话作为结尾。
航海并不是愉快开心的事。在两年的航海中,“信仰”迷失,“忠诚”沦丧,“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的,残存下来的只有“爱”。
这是仁王序章后舰队航行向日本时的解说词,也可能是整个游戏叙事中唯一一处有天才的点子闪亮的地方。我私下觉得,这句话就好像在说魂,仁王,乃至所有原创游戏开发的过程:信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是恶魔之魂、黑暗之魂、血源和仁王仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。
因为对游戏设计的爱仍旧残存下来。感谢阅读一个如此艰难漫长,依靠着“爱”才前进至此的故事。