测测你的忍受力极限!揭秘最让玩家抓狂的10大游戏要素排行榜

让我们来测测你的游戏忍受力!以下是最让玩家烦躁的10大游戏要素,请根据你的感受选择每个要素让你烦躁的程度(1分表示完全不烦躁,10分表示极度烦躁):
"1. 过于频繁或难以避免的死亡/失败"
游戏中死亡或失败的频率过高,或者死亡/失败后的惩罚过重,导致玩家感到挫败和沮丧。
"2. 糟糕的难度曲线"
游戏难度提升过快或过慢,或者难度调整不合理,导致玩家感到挑战失败或游戏体验不佳。
"3. 重复且枯燥的任务/活动"
游戏中存在大量重复的任务或活动,例如反复刷怪、重复跑路等,让玩家感到无聊和厌烦。
"4. 不公平或影响游戏体验的外挂/作弊"
游戏中存在外挂或作弊行为,破坏了游戏的公平性,影响了玩家的游戏体验。
"5. 滥用付费点/微交易"
游戏中存在大量付费点或微交易,且付费内容对游戏平衡性造成影响,让玩家感到被剥削。
"6. 糟糕的UI/UX设计"
游戏界面不友好,操作不便捷,或者游戏机制难以理解,导致玩家感到困惑和沮丧。
"7. 令人不适或低俗

相关阅读延伸:测测你的忍受力有多少?最让玩家烦躁的10大游戏要素

爱玩网独家专稿,未经授权请勿转载。

我们玩游戏时,经常会遇到让想摔手柄的烦躁情形:例如《血源诅咒》中还没等你捡回上次死掉时丢失的大量“经验”就再次被打死的绝望;玩格斗游戏时被对方连胜几十把的挫败与愤怒(国内街机厅打《拳皇97》的玩家就因此闹出过人命);还有卡在同一个难点无论失败多少次也过不去的焦虑;以及那些明显充斥着制作者恶意的刁钻关卡如《猫里奥》、《马里奥制造》的变态自制关等等——不过这些大多都是刻意为之的设计。与之相比,那些毫无自觉,但却让玩家更加上火的游戏要素才是真的厉害……

1,退出游戏时多余的信息误导

“您将失去到目前为止的进度。确定要退出游戏吗?”——自从游戏自动存档功能普及以后,我们在退出游戏时经常反复看到这句让人不安的话。即便自动存档刚刚存过档。

这个说法首先很有问题,“目前为止的进度”算什么?是说之前的进度一律作废?这会让没有经验的新玩家困惑:“那我到底是存档了没有?”出于不安的驱使,玩家往往不得不再行点开Option,再来一遍“手动存档”。但这手动存档却很容易让新手玩家犯下一个不可饶恕的罪过,那就是覆盖前任玩家的存档(惨痛教训)。

如果能把话说明白些:例如“某月某日某时某分进行了自动存档,在那之后的进度将会丢失,确定要退出吗?”相信就能避免很多愚蠢的误解吧。

2,让人爆粗的双门电梯

视频加载中...

现实中前后双门的电梯确实是一项很便利的设计,但到了视界极其狭窄的FPS游戏世界中,双门电梯就成了让人火大的鬼门关:“好奇怪呀…这电梯明明到了怎么还不开门”——当你正莫名其妙时,背后开门出现的敌人立刻将你射成了筛子,染得屏幕一片血红。就算你事先知道双门电梯的设计,但究竟要提防哪边也是个能把人逼疯的选择。

3,只有连线才能解开的奖杯/成就

根本没人,怎么破?

虽然与大家一起玩很快乐,但世界上确实存在只喜欢自己安安静静玩单机游戏的玩家,或是身处某些网络环境极差地区的玩家。对于这些人而言,将奖杯100%集齐就不啻于一场噩梦。——尤其是那些条件刁钻的在线奖杯,如果没有主动配合你的玩家很难取得。

但最可怕的还是那些发售已久服务器人去楼空都没什么人在玩的游戏,这种情况就会看到玩家跑到讨论上跪求:“谁能上线让我解个成就”……这些游戏厂商在设定奖杯的时候得多有自信啊?

4,禁止跳过的过场和商标

有些游戏的美丽过场确实花了制作者们不少的心血,我们也可以理解他们不希望被玩家手快按掉的遗憾。但是将这个想法做成强制性质的就不好了——其实就连小岛秀夫以前也有这个毛病。一般来说游戏一周目时大多重视剧情的玩家都会老老实实看完过场,但是纯粹为了收集要素、奖杯而速攻的多周目游戏还没有Skip功能的话就纯属反人类了。

除了游戏过程中的过场外,游戏开始前越来越多的商标和说明的数量也有越来越过分的趋势:从前顶多是个厂商LOGO,而现在则是从专利到引擎到开发发行赞助厂商动辄一长串……可能你开机后数分钟内都无法真正进入游戏。

5,(只是看起来)很深奥的专用名词

日本ACG业界的痼疾之一。不知从什么时候开始,日本厂商对于做设定的热情超过了对游戏性本身的专注。既想要体现自家的游戏世界观有多么博大深邃,但又没有托尔金那么NB的设定实力,最偷懒的办法就是去百度一些不明觉厉的冷门外语词汇作为游戏专有名词来给世界观贴金,至少外表看起来够浮华能唬人。

这个技巧用得好了,确实能够产生一些让人觉得帅气的世界观,但更多的情况却是肤浅的故事和角色本身根本无力支撑这种设定深度,导致角色张口闭口全是不明觉厉的术语,而且为了让玩家强制理解这个世界观,还要做出一本百科全书一样的Tips来逐条解释——但实际上玩家觉得麻烦根本不会在意那些是什么。——《FF13》说的就是你!没有那么多“帕基”“法尔希”“露希”之类不知什么鬼的专用名词。玩家们或许还会对它的剧情评价更宽容一些吧。

6,貌似有深意但其实无意义的剧情演出

在RPG大作中很常见的情况,玩家常常会碰到一些很特别的剧情演出,让人感觉“好像会有什么不明觉厉的事情发生”,但实际上屁也没有发生,就是个扰乱你心智的多余玩意。之所以会出现这种现象,通常是因为游戏厂商开发时期的内部问题:如临时换帅、做到一半发现没钱了,做到一半发现赶不及发售了之类的情况,然后就会导致游戏中删减剧情,草草结尾,让人看不明白为什么之前要装这个逼。

具体一点——好吧,《FF13》说的就是你!好多貌似应该很有故事的角色都是闪亮登场然后跑个龙套就死了。被腰斩的《FF12》也有好多故事没有讲完。好希望它们什么时候来个“导演剪辑版”补完全貌啊。

7,无法更改的东西方按键习惯

但凡同时拥有PS和XBOX系主机,或是同时拥有日服和美服的玩家一定都有切肤之痛。游戏键位和区域设定东西方游戏玩家有着决定性的差异。就像西方人爱吃面包热狗,我们爱吃米饭馒头那样,试图让他们接受“X”是决定而不是取消似乎是不可能的事情,反之亦然。玩家因为搞错决定和取消按键而发生的事故也不计其数。

不仅如此,在一些游戏中的视角也是东西方的习惯完全相反,例如欧美普遍适应反转式视角(按下会看上,按左会转右)。遇到可以更改按键设定的固然还好,但很多时候确实无法变更。

8,被“重启”的游戏标题

老妈!我要买的不是这款游戏……

近年来不少名作都流行“重启”的新风:例如《古墓丽影9》的正式标题《Tomb Raider》和系列初代作品完全一致,再如《鬼泣5》,不带编号的缩写《DmC》也很容易和初代混淆。站在制作方的立场上我们可以理解这种刻意为之的营销意图,但是这种命名方式给消费者带来的巨大不便也是他们难以想象的:游戏名称完全一样不仅很容易让人买错,而且在搜寻引擎下用关键字查询相关情报或攻略资料时也让人抓狂

9,地位过于重要的迷你游戏

迷你游戏的本来目的是让游戏本体锦上添花,但很多游戏厂商并没有摆正迷你游戏的位置。

在《太阁立志传》中,如果你不是个精通华容道、射箭、接龙之类小游戏的能手,那么主角的能力就会提升的非常慢。在《FF10》中,你如果没办法战胜避雷、赛鸟等难度堪称反人类的小游戏,那么你就连最终武器都拿不到!《如龙》也是一个mini游戏比重相当惊人的作品,不玩好mini游戏虽然不会有什么决定性的不利,但一大堆和迷你游戏绑定的奖杯就别想了……

当锦上添花的要素成为恶意延长游戏时间的工具时,对玩家的吸引力往往就荡然无存了。当然,昆特牌的国际地位我们还是必须承认的。

10,过头的QTE

在特定瞬间输入固定程序的按键,解锁精彩的事件过场,令玩家大饱眼福的同时还充满代入感。所以说QTE(Quick TimeEvent)本身并不是一个坏主意,相反,在体验过《战神》三部曲后,任何人都对这个天才般的游戏构思心服口服。大家一看这么好,所有人都一拥而上,QTE很快就成了烂大街的白菜。变成了无论什么游戏不管鸡毛蒜皮都要来个QTE,其中一些设计不合理失败率极高的QTE游戏(如《生化危机6》)加剧了玩家的厌倦情绪。时至今日,也再没有什么游戏拿QTE当做卖点了,甚至很多游戏都可以设定关闭QTE的选项。只可惜因噎废食,所以《阿修罗之怒》那种能把QTE玩得热血沸腾泪流满面的杰作再也看不到了。

不知诸位玩友对上述的10个烦躁的游戏要素有几多共鸣呢?一般来说,普通玩家总会对其中的3、4条上火。如果完全没有,只能说明您有着神佛一般的明镜止水之心啦。

发布于 2025-11-21 12:23
收藏
1
上一篇:成为游戏里的反派,体验黑暗魅力,揭秘我心中的反派游戏世界 下一篇:“我去年买了个表”,这种复古游戏,竟然还有玩家热衷?揭秘复古游戏圈的奇妙魅力