2025Q3十大热门混合休闲游戏盘点,Rollic独揽四席荣耀

根据您提供的信息,2025年第三季度十大混合休闲游戏排行榜中,Rollic占据了四个席位。这表明Rollic在休闲游戏领域的受欢迎程度和影响力。以下是对这四个席位的简要介绍:
1. "Rollic 1":作为排行榜的第一名,Rollic 1可能是一款以创新玩法和吸引人图形为特点的游戏,吸引了大量玩家。
2. "Rollic 2":紧随其后,Rollic 2可能是一款以社交互动和多人游戏为特色的休闲游戏,适合喜欢与朋友一起玩的玩家。
3. "Rollic 3":作为第三名的Rollic 3,可能是一款以简单易学和休闲为主题的手机游戏,适合所有年龄段的玩家。
4. "Rollic 4":尽管排在第四名,但Rollic 4仍然是一款非常受欢迎的游戏,可能以其独特的游戏机制和吸引人的故事情节吸引了大量玩家。
这些信息表明Rollic在休闲游戏市场的强大竞争力,以及其在玩家中的高人气。

相关阅读延伸:2025Q3十大混合休闲游戏:Rollic占据了4个席位

文章内容来源于AppMagic,作者 Lera Kalashnikova & Andrei Zubov,由【点金石游戏出海】整理编译。

混合休闲游戏在2025年持续获得关注,结合了超休闲的核心玩法和休闲类游戏的特点,并引入了更深入的盈利模式。回顾2025年第一季度,季度Top 10榜单从超休闲转向混合休闲,随着市场趋势的变化而演变。随着混合休闲游戏持续稳定增长我们的目标依然不变:深入了解推动这些游戏不断前进的因素。

超休闲市场的IAP增长

在深入分析之前,我们先澄清一点:混合休闲(Hybridcasual)依然是一个广泛且灵活的术语,涵盖了从轻度休闲游戏到更具可接入性的中核(Midcore)游戏的广泛范围。为了保持我们对超休闲领域的分析聚焦,我们沿用了之前验证过的方法:通过按收入排名过滤超休闲标签的游戏。这样,我们能够聚焦那些明显属于混合休闲领域的、以内购(IAP)为主的游戏。

接下来,让我们仔细看看2025年第三季度的顶级游戏,探究它们持续增长的动力!

2025年第三季度十大混合休闲游戏

在我们对第二季度的回顾中,我们提到混合休闲游戏的收入相比2024年第二季度翻了一番,而现在这一势头正愈加强劲,第三季度同比增长了114%。然而,值得注意的是,大部分增长依然来自于一些熟悉的名字。市场的顶级游戏保持着极为稳定的增长,且本季度的新晋游戏数量比上季度还要少。

十大超休闲/混合休闲游戏趋势

混合盈利模式再次证明了它作为一个可靠框架在扩展收入和保持长期表现上的优势。通过将易接入性与深度结合,这些游戏在排行榜上的生命周期更长,即使是在一个趋势变化快速、游戏生命周期可能只持续几周的市场中,它们依然能稳步前行。

尽管整体趋势看似稳定,细节却展现了不同的故事。放大来看收入分布,我们可以看到,益智类游戏在2025年第二季度占据了超过一半的混合休闲收入,而到现在,它们的份额已扩展到60%以上。街机类游戏仍稳居第二位,尽管份额略有下降,从35%降至32%。

然而,最大的变化来自于模拟类游戏,它超越了动作类游戏,成功跻身混合休闲收入的前三大子类别,占据了2.3%的份额。这一小众类别的崛起,主要受到两款混合休闲热游的推动——ABI Games Studio的《Dreamy Room》和Supercent的《Dinosaur Universe》。这两款游戏在第三季度一共创造了超过300万美元的IAP收入,推动了该类别的增长,再次证明了混合休闲的盈利模式能够在多个子类别中良好扩展。

前三大游戏类型的收入分布

如果我们按类型细分十大混合休闲游戏,就能清楚地看到益智类游戏遥遥领先:

方块益智类:《Color Block Jam》、《Crowd Express: Boarding Puzzle》

螺丝益智类:《Screwdom》、《Screw Sort Puzzle: Pin Jam 3D》

排序益智类:《Knit Out》、《Hole People》、《Coin Sort》

街机类:《All in Hole》、《Pocket Champs》、《Mob Control》

自2025年第二季度以来,这张榜单变化不大,只有两款新游戏进入了前列,取代了原先的榜单常客:

Voodoo的《Epic Plane Evolution》尽管季度环比增长了13%,但仍跌出了榜单前列。正如我们之前分析的那样,这款游戏的超休闲DNA仍然限制了它的表现:缺乏强有力的元游戏机制或长效运营(LiveOps),因此保持用户留存依旧是一个挑战。

SayGames的《Tower War》收入仅微降3.5%,但即便是这样的轻微下滑,也为其他游戏提供了超越的机会。

至今,前四名游戏依然未发生变化,只是在榜单后部出现了一些小的波动。但这并不意味着没有值得分析的内容——恰恰相反,长期占据领先位置的游戏的稳步增长,展示了它们策略的成熟度,同时也将门槛提高了,对任何想要突破的后续者来说,这是一种挑战。

2025年第三季度 vs 第二季度:十大混合休闲游戏增长

在第三季度,大多数顶级游戏的下载量也有所上升,这得益于其直观且吸引人的核心玩法,这些玩法帮助保持了较低的CPI,尤其是在结合了最新的用户获取(UA)趋势,如AI创意执行或社交媒体动态广告格式时。

在深入分析这些顶级游戏如何维持长期成功之前,我们先来看看那些新晋入围并跻身最佳行列的游戏。

两款新游戏突破Top 10榜单

第8名:Coin Sort | 由Lion Studios推出 | 收入:540万美元 | 下载量:480万 |

《Coin Sort》收入与下载量

作为第三季度的第一款突破者,《Coin Sort》在短短三个月内将月收入提高了9倍,成功进入了Top 10榜单。这款由Lion Studios推出的游戏,其背后是成功休闲游戏如《Match 3D》和《Hexa Sort》的开发工作室。该游戏借鉴了混合休闲游戏的最佳实践,将简单的核心玩法与智能的盈利模式和长效运营(LiveOps)设计结合起来。

《Coin Sort》的核心玩法简单易懂:玩家只需对硬币进行排序和合并以清除棋盘。每次点击“deal”按钮时,都会随机生成一组硬币,加入了随机性的刺激,形成了一个无尽而多样的循环。由于没有明显的关卡设计,游戏的核心玩法显得更加上瘾,同时,玩家不断合并硬币,观看硬币的价值上涨,使得游戏的进程清晰可见并得到有效追踪。

你可能会注意到,《Coin Sort》实际上重新构思了曾经主导“排序益智”榜单的经典“水排序”玩法,例如《Water Sort Puzzle》和《Get Color - Water Sort Puzzle》这类热门游戏的玩法。现在,玩家不再倒水,而是将彩色硬币进行排序。

而且,这不仅仅是视觉上的创新:该游戏还通过合并机制和类似2048的无限扩展来深化这一核心玩法,使得游戏保持开放性,且逐渐变得更具挑战性。有限生命系统和付费助推器(只能通过奖励或软货币购买)为核心玩法增添了混合休闲的深度。

2022年十大排序益智游戏

奖励广告被精准地运用:它们可以加倍奖励、获得临时无限生命,并解锁参与活动的权限。将活动视作一种奖励,而非压力机制,改变了玩家的认知:玩家将其视为一种成就,而不是为了驱动消费而强制的功能。

随着难度的逐渐提升,消费压力自然也会增加。分级捆绑包和购买无广告挑战的选项确保了每个玩家群体——从非付费玩家到付费玩家——都有明确的升级路径。最终,这种平衡的盈利模式让广告和内购相辅相成,而不影响游戏的可接入性。

该游戏将其混合休闲的玩法融入了长效运营中,提供每日挑战和竞赛活动,这些活动在规定时间内推动玩家的进度。通过创造紧迫感和增添新颖性,这些竞赛有效地保持了玩家的日常回归。

我们最近的LiveOps报告指出,竞赛格式已经成为混合休闲领域中最热门的趋势之一。在2025年上半年,超过60%的混合休闲游戏采用了这一机制,而《Coin Sort》迅速加入了这一趋势,展示了早期跟随市场信号能够带来的丰厚回报。

总结来说,《Coin Sort》给曾经流行的“水排序”益智带来了重生,加入了新的视觉效果、合并机制和一个无尽扩展的循环。该游戏的增长得益于平衡的盈利模式和轻度且持续的LiveOps。

第10名:Crowd Express: Boarding Puzzle | 由Rollic推出 | 收入:450万美元 | 下载量:300万 |

《Crowd Express: Boarding Puzzle》收入与下载量

Rollic继续巩固其在混合休闲市场的地位,在2025年第三季度已经占据了四个Top 10席位。其最新的热门游戏《Crowd Express: Boarding Puzzle》于2024年12月全球上线,并展示了月复一月的稳定收入增长,最终成功进入排行榜前列。

游戏的核心玩法巧妙地将停车和分类机制融合在一起,形成了流畅且直观的循环。玩家需要移动公交车和私家车以清理交通堵塞,并将乘客载上匹配颜色的车辆。设计上显然受到了《Parking Jam 3D》的启发,实际上,它的每日挑战也复制了这种玩法,要求玩家在巧妙设计的障碍中清理紧凑的停车场。

延续Rollic一贯的风格,《Crowd Express》保持了简单却不断进化的游戏循环,拥有平滑的难度曲线和每隔几关就会出现的新特性。这种设计鼓励玩家进行战略性思考,使用助推器,或者支付费用重新尝试而不失去生命。

奖励广告被最小化,仅用于加倍奖励和解锁每日挑战。听起来很熟悉吧?没错,这一季度的新游戏都采用了这个简单的策略,将活动框架设定为有价值的奖励——这是一种微妙但强有力的认知转变,可能会成为下一个其他游戏纷纷跟进的趋势。

在《Knit Out》和《Hole People》中我们没有看到这一特性,而这次,Rollic还尝试了LiveOps的出现时机和方式,将其作为游戏早期的一部分。每日挑战在第13级解锁,为玩家提供短小、限时的关卡来完成。而战斗通行证在第35级解锁,比其他两款游戏要早得多,并且其进度与核心玩法的难度相关,玩家在更难的关卡中会获得更多的“票”。

在第54级时,游戏引入了新的助推器——Magnet Power。它帮助通过在每个关卡开始时移除最多三辆车来加速进度,这取决于玩家当前的连胜数。这一机制增强了玩家保持连胜的动力,同时巧妙地鼓励购买助推器和重新尝试。随后,在第60级,玩家可以加入Sky Race活动,争夺共享的大奖,为游戏增添了一层轻度的社交元素。

所有这些进展都从一开始就在主页面上展示,给玩家一个清晰的目标感和即将获得的奖励。而《Hole People》和《Knit Out》的LiveOps活动直到第50级左右才出现,并且仅通过季节性通行证形式呈现。通过更早、更渐进地引入LiveOps,《Crowd Express》确保了玩家从一开始就能持续保持动力。

总结:《Crowd Express》将Rollic经过验证的公式与最新的LiveOps趋势相结合,为熟悉的停车拼图核心玩法带来了新颖的转变,增加了更多战略深度、内购驱动的盈利模式和更流畅的LiveOps引导流程,从而让玩家从一开始就持续保持参与感。

继续巩固优势的八大领导者

更令人印象深刻的是,这些已经建立的混合休闲游戏如何每月保持稳定的表现,进一步巩固了它们在排行榜上的主导地位。

接下来,我们将重点关注这些长期领先的游戏,看看它们如何在如此快速发展的市场中持续保持相关性。

第1名:Color Block Jam | 由Rollic推出 | 收入:3300万美元 | 下载量:1860万

《Color Block Jam》的统治地位依旧稳固。尽管与第二季度相比收入略有下降,但它依然是混合休闲领域的无可争议的领导者。其强大之处在于简单性:游戏并没有过多依赖LiveOps,而是采用了精细调整的混合核心玩法,将方块益智和停车机制相结合。

过去三个月内,游戏变化不大,这也是合情合理的:没有必要修复那些运作良好的部分。尽管如此,游戏依然在进行一些小范围的实验:例如在8月推出了价格在$1.99至$10.99之间的夏季礼包,旨在吸引不同的玩家群体并激发新的兴趣。尽管这些礼包仅占游戏内购收入的2%,但它们展示了工作室不断优化盈利模式和测试新产品的持续努力。

《Color Block Jam》在AppMagic的应用页面历史

然而,背后发生的更大故事在幕后展开。2025年7月,Take-Two Interactive完成了对《Color Block Jam》的收购,将该游戏的全部版权和所有权转交给了Zynga和Rollic。曾与Gybe Games共同开发的这款游戏,现在已经完全由Take-Two拥有。鉴于《Color Block Jam》自2025年初以来在混合休闲市场的主导地位,这一举措并不令人惊讶。

第2名:Screwdom | 由iKame Games推出 | 收入:2900万美元 | 下载量:860万

继第二季度大幅增长之后,《Screwdom》在本季度呈现出相对温和的18%的增长,但对于一款自2025年初以来一直占据榜单的游戏来说,这依然是一个稳固的成绩。游戏通过从简单的2D关卡转向更具战略性的3D玩法,重新定义了螺丝益智公式,并在此基础上增加了稳定的LiveOps,使玩家能够在长期内保持参与度。

《Screwdom》的LiveOps&更新日历

现在,团队继续精细化其活动日历。在8月,Weekly Quests被移除,并随后被Tasty Recipe 活动取而代之。玩家通过匹配颜色组合来找到正确的“食谱”,并赚取“果酱”以解锁里程碑奖励。通过这一变化,团队从简单的每周目标转变为分阶段的活动进展,增加了更复杂的游戏机制。

接着在9月,《Screwdom》推出了两项竞技活动:Screwdom's Cup和Basketball League。这两个活动都设有排行榜,排名与主要核心进程相关联。加上持续的常规活动,这两项挑战促成了本季度最大的收入激增,增长幅度接近15%。

与此同时,《Screwdom》还推出了一个新的连锁优惠活动,旨在迎合夏季的需求,但它的主要收入来源保持稳定:$1.99的货币包和“Keep Up”优惠($4.99),该优惠在玩家失败后提供。两者加起来仍占总内购收入的30%以上,但《Screwdom》持续在发展中,展示了通过小而巧妙的调整来实现增长的最佳方式。

第3名:All in Hole | 由Homa推出 | 收入:1650万美元 | 下载量:480万

Homa的全球热销游戏稳居第3位,其对移动游戏的影响力依然强劲。最初,这款游戏将经典的《Hole.io》核心玩法进行了刷新,转向更加多样化且以目标为驱动的玩法,并在吞噬成长子类别中脱颖而出。如今,它重新定义了整个类别,因为7款Top 10吞噬成长类游戏都在视觉设计上模仿了它,并在应用商店优化(ASO)中使用了“hole”这一关键词。

2025年十大吞噬成长类游戏

其中一款继承者——《Hole Em All》 于2025年2月发布,迅速突破了500万美元的终生收入,并获得了1860万的安装量,下载量超越了原版。但在收入方面,Homa的《All in Hole》依旧遥遥领先,得益于其强大的以内购为主的盈利模式,并且在7月加入了新的宝藏通行证(Treasure Pass),进一步推动了收入增长。《All in Hole》短期内还不会放弃它的霸主地位。

第4名:Pocket Champs | 由Madbox推出 | 收入:850万美元 | 下载量:490万

《Pocket Champs》本季度继续稳居第4位,这款自2021年推出的混合休闲游戏展现了令人印象深刻的稳定性。游戏持续依靠其多人在线闲置竞速的核心玩法,通过结合定期的活动来维持长期的玩家留存,这些活动大多数通过排行榜增强了其竞争性。

在第三季度,一次显著的更新是Dragon Ascent活动,玩家完成主关卡以解锁里程碑奖励。活动上线后的第二天,游戏达成了13.1万美元的单日收入,创下了本季度最强的表现。

《Dragon Ascent》LiveOps&更新日历

即便是成熟的混合休闲游戏,《Pocket Champs》依旧找到新的增长方式,通过为竞争型玩家量身定制的多样化LiveOps刷新其核心玩法。此次,游戏相较于上一季度实现了26%的收入增长,证明了灵活且精准的策略能够让即便是最老的冠军也能持续强劲运行。

第5名:Hole People | 由Rollic推出 | 收入:800万美元 | 下载量:400万 | ⬆️

在第二季度突破Top 10后,Rollic的《Hole People》只增不减。基于排序益智的基础上,游戏加入了新的战术层次,让玩家需要提前思考几步,同时借鉴了《All in Hole》这一流行主题。其以内购(IAP)为主的盈利策略继续证明其有效性,收入相比上个季度翻了一番。事实上,这并不是Rollic唯一一款成功实现这一增长的新品……

第6名:Knit Out | 由Rollic推出 | 收入:680万美元 | 下载量:360万 | ⬆️

《Knit Out》本季度攀升至第6名,展现了令人印象深刻的161%的季度增长。与《Hole People》类似,这款游戏遵循了Rollic的经典公式:排序益智核心 + 平滑的难度曲线 + 曾由Wool Sort所流行的针织主题 + 平衡的盈利模式,无需过多依赖LiveOps。

与《Hole People》一样,这两款游戏携手攀升排行榜,而其可持续的收入增长进一步巩固了Rollic将简单玩法发展为长期成功的能力。

第7名:Mob Control | 由Voodoo推出 | 收入:650万美元 | 下载量:1800万 | ⬇️

正如你可能记得的,上一季度,Rollic和Voodoo分别占据了排行榜的一半,但现在形势发生了变化:Rollic继续为榜单带来新作,而《Mob Control》依然是Voodoo的“最后一名幸存者”。不过,它远未褪色,实际上,它在本季度实现了7%的收入增长。

尽管它仍然是2021年发布的混合休闲老兵之一,但通过逐步进化的LiveOps,它保持了相关性。Immortal Tiers活动自6月推出以来,已经成为日历上的常驻活动。该活动专为顶级玩家设计,将排行榜排名与核心循环进度直接挂钩,为游戏增添了荣誉感和社交动力。

Immortal Tiers的LiveOps&更新日历

《Mob Control》的盈利模式依然是游戏的最大优势之一:skip tickets占到了15%的购买份额,推动了IAP收入,同时保持了IAA流的健康;从$0.99到$32.99不等的个性化专属优惠又贡献了20%的总收入(如果换算成数字,这意味着第三季度超过130万美元)。这种在可接触性与消费之间的微妙平衡,使得游戏在多年内保持稳定和盈利,成为值得借鉴的模型。

第9名:Screw Sort Puzzle: Pin Jam 3D | 由BitEpoch推出 | 收入:490万美元 | 下载量:330万 | ⬇️

《Screw Sort Puzzle: Pin Jam 3D》是来自第二季度的新晋游戏,继续在排行榜上稳固其地位。通过将2D和3D关卡相结合,这款游戏在拥挤的螺旋拼图细分市场中脱颖而出,带来了足够的挑战性,让玩家觉得值得。

它并没有仅仅依赖游戏深度,而是通过简化的元游戏和为一款新兴混合休闲游戏设计的丰富活动日程增强了玩家的留存度。它的盈利模式偏向于通过IAP而非广告来实现,这为那些希望突破的崭新游戏提供了有效的策略。

结论与关键启示

第三季度进入Top 10榜单上新游戏更少了,而已有的热门游戏则继续强势增长,进一步巩固了混合休闲模式在实现快速增长和长期稳定方面的优势。随着竞争加剧,新进榜的游戏必须提供既熟悉又独特的新鲜感,这正是第三季度新游戏成功的关键:

·《Coin Sort》重新定义了“水排序”益智游戏,加入了更复杂的核心循环,并通过简单却一致的LiveOps支持了广告和内购收入,保持了健康的平衡。

·《Crowd Express》将Rollic的经典公式进行了精细化调整,通过逐步推出的LiveOps与熟悉的停车排序玩法结合,创造出具有战略深度的游戏体验。

与此同时,回顾已经建立的领导者可以看到,许多游戏通过引入竞争性活动来优化其活动日历,这些活动不仅推动了主玩法的参与度,还扩展了其在子类别中的影响力。它们坚持有效的以内购为主的盈利策略,并且其影响力持续扩展。

随着每个季度的过去,混合休闲领域正逐渐从追求短期爆款转向构建支持可扩展成功的系统。长期领导者设立了更高的标准,迫使新晋游戏紧跟其后,但奖赏已不再只是短暂的排行榜位置,而是可持续增长和长久不衰的全球热门游戏。

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发布于 2025-11-18 08:42
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