火影忍者手游,传说自来也机制不改恐难救,策划奇拉比新改动引热议

理解你的感受,很多《火影忍者》手游的老玩家,尤其是对“传说自来也”机制有深厚感情的玩家,确实对近期的更新和策划方向感到担忧和不满。认为“传说自来也”机制不变是策划“跑偏”的表现,这种观点并非空穴来风,可以从几个方面来看:
"为什么玩家会觉得“传说自来也”没救了,策划“跑偏”?"
1. "核心机制固化,未能跟上时代:" "依赖高攻速:" 传说自来也的核心输出方式是依靠高攻速触发“大蛇丸之术”的强化普攻,再接上“通灵之术”召唤蛤蟆老大进行高额爆发。这套机制在游戏早期或者某些特定阵容下非常强力。 "时代变化:" 随着手游不断更新,新的角色、新的机制(如各种减伤、增伤、控制、爆发技能)层出不穷。很多新出的角色或者经过优化的老角色,其生存能力、输出上限、功能性都远超早期设定的自来也。单纯依靠高攻速的机制,在面对强敌或者复杂战场时,显得力不从心。 "缺乏适应性的调整:" 玩家期待策划能够对传说自来也进行一次“脱胎换骨”的机制重做,使其能够适应新的游戏环境,或者开发出新的、更

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如果说传说三忍自来也上架后一个月,你可以说还在开发期,现如今已经过去三个月的时间了,大部分玩家应该也都意识到这个忍者不仅仅是开发那么简单了,本身的设定和强度应该都存在一些问题。

虽然体验服已经有了传说三忍自来也的改动方案,全面提升几个子技能的伤害,还优化了一些后摇以及修改了入场默认子技能为蛤蟆油弹,但这个忍者的核心机制依然没变,你需要不断结印再结印。

最初这个忍者爆料阶段,看到这个忍者普攻打出了结印的文字,玩家的评价还是基于还原度来讨论,认为这个结印机制好像有点新颖,也很还原。

策划直播的时候就感觉到有点不对劲,怎么策划还准备了什么出招表之类的,是不是有点复杂了。后来展示的实战中全被这个忍者的高伤害给吸引了,拿到先手打一套就直接残血了,就算结印机制复杂一些,好像也能打回合制。

结果在传说三忍自来也正式上架后,又出现了一些不太对劲的地方,伤害怎么比策划直播展示的版本低了?

所以,当传说三忍自来也伤害优势降低后,你还是需要回归基础的结印来发挥多技能效果,只是这个结印机制有门槛,不少人也都慢慢被劝退了。

策划奇拉比看到这个情况,索性就回调了一些技能伤害,又优化了其他地方,但劝退玩家的结印机制还是老样子,最多就是调整后可以在一个回合内打出更高的伤害了,开局能用蛤蟆油弹起手。

而在上个版本加强的老自来也,现在的强度已经是超过了传说三忍自来也,这样一个相差了九年的新老忍者对比,居然是新忍者被老忍者比了下来。

其实论制作,传说三忍自来也肯定是要完胜老自来也的,美术资源和细节方面会更优秀,现在的老自来也无非就是一些技能数值变高了,这才有了不错的强度。

但对于策划奇拉比来说,看到一个九年前的老忍者比自己制作的新忍者出场率还高,心里肯定也不太好受吧。

然后说一下我自己的理解,传说三忍自来也只能是一个看上去还可以,但实际上手体验就会发现各种问题的忍者,高熟练度的绝活哥可能会有更强的表现,只是游戏内大部分玩家都还是普通玩家。

那在这样的情况下,一个高操作未必会有高收益的忍者,很显然是不如一个不需要操作就有高收益的忍者更受欢迎。

策划奇拉比本来的想法可能是好的,希望通过结印机制打出不同的技能效果,加了一个仙人模式的彩蛋也不抢戏,但整体设计方向可能还是稍微有点跑偏了。

现在的传说三忍自来也有点不上不下的感觉,伤害高了,也就最多变成一个灌伤忍者,耗费精力加了几个结印技能,到头来还是灌,忍者本身没有提供太多趣味性,除非是大改机制才行。

这样的小调整改来改去,说不定还不如人手一个的蜀面豪杰自来也简单好用,那也就更没人会去考虑用这个忍者了。

发布于 2025-11-16 02:12
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