当年这部冷门ARPG,为何被誉为轨迹系列翘楚,却始终未能走红江湖?

你提到的这部“冷门ARPG”并称其有人认为比《轨迹》( Trails)系列更动人,却始终未能大红大紫,这很可能指的是 "《伊苏:信使》(Irustris: Dawn of the New World)"。这款游戏确实符合你的描述,并且引发了类似的讨论。
以下是《伊苏:信使》未能火起来的几个可能原因,以及它为何会被一些人认为比《轨迹》系列更动人的原因:
"《伊苏:信使》未能火起来的原因:"
1. "平台限制和发行策略:" "主机独占:" 《伊苏:信使》最初是任天堂NS平台的独占游戏,这意味着它被限制在了任天堂的硬件上,无法触达更广泛的PC和主机玩家群体。虽然后来登陆了PS4和Xbox One,但发布时间较晚,错过了最佳推广期。 "薄弱的发行推广:" 相比于JRPG大作, 《伊苏:信使》的发行和推广力度明显不足。任天堂可能更专注于其他更受关注的游戏,导致《伊苏:信使》的知名度和影响力有限。
2. "独特的艺术风格和玩法可能劝退部分玩家:" "美术风格:" 《伊苏:信使》采用了非常独特的日式卡通风格,这种风格对于习惯传统JRPG写实风格或欧美卡通

相关阅读延伸:当年这部冷门的ARPG,为何有人说它比轨迹系列更动人,却始终没有火起来?

2005年,有一款名字很奇怪的游戏悄然出现,《迷城的国度Next》。

大多数人说起法老控,总会先想到《轨迹》或者《伊苏》。

但你可能想不到,这部几乎被忽视的小作品,才是真正意义上的“屠龙剑绝唱”。

为什么一款画面粗糙、流程不长的老游戏,能在一部分玩家心里留下比轨迹还深的痕迹?

这就是今天要聊的故事。

当时的法老控正处在一个微妙阶段。

公司要面对2D向3D的转型,既要守住老玩家喜欢的动作RPG口碑,又在尝试新系统。

于是,《迷城的国度Next》诞生了。

它的舞台设定在迷雾缭绕的湖畔小镇,传说里那把可以斩断魔王的屠龙圣剑就藏在附近的古城废墟。

玩家从小船靠岸开始,进入一层层迷宫,推箱子、开机关、打怪、找钥匙,一路走一路拼凑出古代王国的碎片历史。

故事的走向表面是勇者拯救世界,但细细体验下去就会发现完全不是那么回事。

随着七贤者、古国Xanadu的真相逐渐揭开,最终的对手竟然是魔女莉丝洛特。

她并不是冷血的反派,而是为了保护世界牺牲自己,被迫背负骂名的姐姐。

最后,玩家只能亲手用剑了结她的生命。

当字幕升起,耳边响起那首《Black Lie in White》,很多人到今天都记得心里那股说不出的酸涩。

要说这段故事为什么打动人,其实就在于它的反差。

开头是王道冒险,仿佛一切都会朝着光明的方向走,可到最后却变成了充满悲剧的亲情故事。

那种意料之外又在情理之中的转折,正是老RPG最会拿捏的味道。

游戏里的叙事手法也很特别,大量设定并不是通过角色台词直白交代,而是散落在石板和日记里。

你收集得越多,越能体会到这个世界的重量。

很多人说,如果没有仔细看这些文字,也许根本体会不到故事真正的锋利。

也正因为如此,这款游戏虽然流程只有十几个小时,却能让人久久不忘。

更有意思的是,这样的剧情节奏,和它的玩法设计互相呼应。

整个游戏只有一个小镇作为据点,所有迷宫都和它连在一起,像一张巨大的网。

你不断打开捷径,推开暗门,走到一个新区域回头才发现——哦,原来这里和最开始的地方早就有联系。

那种层层嵌套的地图设计,在当年算是凤毛麟角的存在。

战斗方面,它依然是法老控式的动作RPG,但加入了一个关键设定:背刺。

只要从敌人身后攻击,就能打出更高伤害。

这看似简单,却让整个战斗节奏完全不同。

加上武器熟练度、魔法书、卡片系统,玩法有厚度也有空间。

可惜蓝量不会自动回,前期只能靠平A硬刚,直到后期才能拿到回蓝道具,这种限制让玩家不得不更加小心探索。

如果说剧情给人留下了情感的伤痕,那玩法就是给人留下了记忆的印记。

想象一下,熬夜推着箱子、手里攥着不多的钥匙、蓝条见底又舍不得用药,走到新房间却突然发现一条捷径通回了小镇。

那一刻的畅快和安全感,是很多现代游戏给不了的。

也有人调侃,《迷城的国度Next》的地图,简直可以和后来《黑暗之魂》的互通设计放在一起比较。

虽然规模远不及,但那种“条条大路通罗马”的感觉,确实让人怀疑魂系是不是偷偷借鉴过它。

当然,这款游戏也不是完美无缺。

要吐槽的地方一大堆,比如到处要钥匙才能开门,动不动就得回去买钥匙,严重打断节奏。

蓝量的设定更是苛刻,想要随心所欲地放技能几乎不可能。

操作也算不上顺滑,移动靠鼠标点击,判定模糊,经常会因为一点小失误导致前功尽弃。

这些缺点让它看起来很“不近人情”。

但换个角度想,这不正是那个年代游戏的特色吗?

再回到开头说的“屠龙剑绝唱”。

在《迷城的国度Next》之后,法老控再也没有在作品里延续Dragon Slayer的传说。

这部作品成了一个句号。

它没有轨迹系列的宏大剧情,也没有伊苏那样的知名度。

却在有限的时间里,把探索的乐趣、悲剧的余韵和那个年代的创作勇气都凝结在一起。

对很多老玩家来说,它不像是一款普通的RPG,更像是一次无法复制的青春回忆。

发布于 2025-11-13 02:13
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