游戏变天前夜,第三名“最后”的狂欢盛宴

这个标题“游戏变天前夜,第三名‘最后’的狂欢”充满了戏剧张力,暗示着一个转折点、一个终结,以及一种在命运面前最后的、或许有些荒诞或悲壮的快乐。
我们可以从几个角度来解读和构思这个标题:
1. "“游戏变天前夜”": "游戏 (Game)": 这里的“游戏”可以指具体的竞技比赛、策略游戏、人生博弈,甚至可以是某个时代、某个群体的命运。 "变天 (Changing Skies)": 指局势将发生根本性的、颠覆性的变化,可能是胜利的天平开始倾斜,可能是失败已成定局,可能是规则被打破,或者是一个时代的终结。 "前夜 (Eve)": 指变化发生之前的最后一个夜晚,充满了悬念、紧张,也预示着即将到来的结局。
2. "“第三名‘最后’的狂欢”": "第三名 (Third Place)": 指在竞争中的位置,可能意味着已经无缘冠军,甚至可能被视为失败者或边缘人。 "最后 (Last)": 这里的“最后”是关键,它可能指: "最后的时光": 这是“第三名”身份的最后一个夜晚,可能是为这段经历画上句号。 "最后的希望": 即使是第三名,也可能在“变天

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中国游戏烂透了。

随便登录一个游戏论坛,搜索中国游戏四个字,你会看到二十页的批评,来自国内各地的游戏爱好者,并且角度不带重复。

在论坛中,我方出战选手往往是腾讯和网易,偶尔也会拉上《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等老作品出来忆苦思甜,而另一边的出战选手则是享誉全球的任天堂,暴雪,育碧等。

在“五环内”的游戏玩家心中,中国游戏如同国足一般,哀其不幸怒其不争。但在其他地方,却存在着数量更为众多的大批玩家,他们根本不在乎什么游戏地位,他们甚至不知道游戏论坛的存在,他们在成龙和“渣渣辉”的号召下,在一片金黄中畅享一刀爆装999级的快感。

所谓的高端玩家们,打嘴炮有什么用?只有掏钱才是实打实在为你想要的世界投票。

而三七互娱,则是由他们所支撑起来的游戏帝国,一个真实的中国游戏厂商。

01 第三名最后狂欢

现如今的游戏行业中,腾讯和网易分别稳坐一二排名,完美世界、世纪华通(盛大)、多益网络等一众游戏公司紧随其后,争夺剩余的市场份额。

江山不乱,新人则难以出头。

2018年,因为新闻出版总署的调整,自3月起游戏版号申办业务直接停办,整个行业增长陷入停滞期。随后,2019年初版号开始解冻,但随着审批部门的限制以及道德委员会的成立,国家对游戏行业的监管日渐严格,审批总量也处于调控态势之中。

而在这一艰难处境之下,三七互娱杀了出来。

根据易观数据发布的《中国移动游戏市场年度综合分析2020》,2019年,三七互娱在国内移动游戏发行市场的市场占有率达到了10.44%,仅次于腾讯网易,逐渐向游戏行业内的"第三极"发展成长。

而另一边,根据伽马数据和 Newzoo提供的数据,三七互娱在 2019 全球移动游戏市场中国企业竞争力 10 强排行榜单中,也同样拿到了第三的名次。

眼下,中国游戏市场正处于关键节点。三七互娱过去一年来的强劲表现令人不得不驻足关注。但把目光放长远,从行业整体来看,与其说这是三七互娱起飞的起点,倒不如说更像是寒冬来临前的最后狂欢。

02 烧钱者恰逢其时

三七互娱的创始人李卫伟最大的爱好是长跑。但相比马拉松,游戏行业这些年的竞争状态,更像是"铁人三项"。

从《仙剑奇侠传》揭开中国游戏行业的序幕,到《传奇》与《大话西游》先后缔造出两位最年轻的中国首富(盛大陈天桥与网易丁磊),再到腾讯的游戏帝国。行业头部的更替,映衬着这些年来中国游戏从无到有,从渺小到巨大的波澜壮阔。

游戏质量为王时,我们看到了仙剑。游戏模式为王时,我们迎来了大话西游。而盈利模式成为决定因素时,史玉柱带着《征途》就给业内上了一课。

与之相随的,还有核心竞争力的更替。网游还是单机?自研还是代理?卖点卡还是卖道具?玩家们用钱投票,企业用市值,一个又一个曾经争论不休的问题,在市场的发展中得到了答案。

比赛跑步时,擅长游泳的人就占不到便宜。而眼下的三七互娱,显然刚刚跑完了最适合自己的赛段。

过往三年来,三七互娱的移动游戏业务一直保持着高增长,17/18/19分别同比增长了100.32%/69.99%/114.78%。

其背后的核心竞争力总结下来就两个字:流量。这也是过去几年来游戏行业中最大的决定因素。

腾讯之所以可以所向无敌,很大程度上就得益于QQ和微信这两大流量入口,新游戏及时触达,账号体系支持免注册,身边的朋友都在玩等多项利好多管齐下,故无往而不利。

但其他的游戏厂商为了推广自己的产品,那只能走传统的路子:联运或买量

眼下,把自家游戏挂在游戏平台上等人下载的模式已经过时,直接在抖音、视频网站等大流量内容平台放贴片广告的“买量”玩法,逐渐成为了主流。而三七互娱正是这一玩法的佼佼者。

有人说,不就是花钱打广告么,谁不会啊。但有一说一,三七互娱的花钱方式,还真的颇有些可取之处。财报显示,三七互娱去年在销售费用上同比激增131.15%至77.37亿元,五年来扩大了近七十倍。与同类型公司相比,三七互娱在买量市场中称得上绝对的大手笔。

大家也都知道,在交易市场中,有时候买方如果购买量大的话,那么话语权就有可能反转。通俗来说那就是,咱出去买东西,我一个人代表身边十几个朋友来采购,那么我就有了话语权跟老板好好砍砍价钱。

根据 dataeye 统计,2019 年上半年的买量的公司数量已经呈现出一定的减少趋势。这预示着,以三七互娱为代表的头部公司有较大可能继续蚕食中小公司的市场,扩大自己的市场份额。

此外,三七互娱在这一方面还投入了不少的研发成本,公司内部名为“量子-天机”的 AI 系统,能够极大地提升广告投放的效率,实现了投放业务“7 ×24 小时”的批量化与自动化。

与此同时,“天机”系统能够凭借早期的运营数据,准确估计出产品的 LTV (客户终身价值)模型,同时将投放控制数据反馈到“量子”系统,智能得不得了。

但从另一方面我们也需要思考,当一家游戏企业的研发重点在如何“卖货”上,那么这家公司在游戏本身上的投入,又会是怎样呢?

03 “老大”的快乐

三七互娱,起家于页游。

近年来大家比较熟悉的刷屏广告,应该是请了成龙来代言的《一刀传世》。

"一刀满级"、"点击即送屠龙宝刀"、"是兄弟就一起上"等既夸张又洗脑的广告语,配上大红大绿或满屏金黄的配色,在有些人看来或许低俗,但这正是三七互娱的手段,借由广告先筛选出符合自己游戏价值观的目标客户。

在游戏模式上,三七互娱的主体游戏诸如《一刀传世》、《大天使之剑H5》等,均不需要什么操作,登录之后游戏角色将自动升级,自动爆装备换装备,相比于吃鸡或王者荣耀等游戏,这类游戏可以说没有任何技术含量。

这位问了,那他的玩家都是傻的吗?一款纯挂机游戏到底有什么好玩的?

除了杀时间本身带来的快感之外,这类游戏真正吸引玩家的地方,在于PK系统。

说白了,充钱的是玩家,不充钱的就是游戏服务提供者。在这个世界里,充钱者享受虐人的快感,而不充钱则负责被虐。

但很快,随着“白嫖玩家”的离场,留下充钱的大佬们,则开始进入氪金比拼的不归路。

第一招就是滚服。

2018年的数据显示,开服数量最多的游戏是蓝月传奇,一年开服14038组,平均每天至少开38个新区。三七互娱旗下有5个游戏上榜,占据第三到第七的位置,其中最受欢迎的太极崛起日均开服29组。

作为对比,《王者荣耀》上线4年多,至今IOS大区也仅有不到100个服。

对页游来说,每开一次服,就意味着一次筛选。新玩家滚滚而来又滚滚而去,但只要敢留下一个氪金大佬,这波就不亏。

紧接着就是第二招,合服。

随着白嫖党的离场,大佬一个人在服务器里顿感索然无味。而贴心的游戏厂商则必须解决这一问题。

下面是一则合服公告,仅这则公告就有675个区服被合并,一般是2-3个服合并成1个。

合服后,不充钱的账号全删了,把氪金大佬们聚到一起,如同养蛊一般,接下来的财富比拼才开始令人血脉偾张。运营商很清楚,越到后面,付费用户越感觉碾压一个菜鸟毫无意义,只有战胜其它大佬才能获得满足。

曾经中国青年报报道过这样一个例子,3年充1500万玩《征途2》的城管科长丁鑫如此描述道:"只要我一上线,就有千把号人来捧场,就像孙回到花果山一样,大小猴子一个个凑过来打招呼,'大王来了',很热闹。那圈子里,我就是老大!"

04 游戏行业再"变天"

但正如前文所提及的"铁人三项"的特性,随着用户认知能力的提升,国家管控,技术发展等一系列外部因素的变化,游戏行业的风向又一次发生了转变。

前文提到,上一次的整改是在2018年,那一年游戏版号的全面冻结,直接让腾讯从亚洲第一直线摔了下来,一大批中小型游戏厂商也在那次寒冬中死掉了。

但杀人不是目的,肃风正气质量先行才是其背后的真正诉求。

2020年2月26日下午,一场由北京市宣传部组织的关于游戏监管为主题的会议在线上举行,北京当地的游戏厂商、以及与游戏产业相关的平台都有参会。

这次整顿的动静不算大,但我认为其背后的意义和影响并不比2018年那次小。

作为买量市场的最大提供方,两天后字节跳动旗下的广告平台穿山甲发布公告,要求合作方需要提供"网络游戏出版物号(ISBN)核发单,也就是版号。此外,说明中还提到,逾期或未提交的开发者应说明原因,否则官方将采取停止返回广告/暂停结算等相关处罚措施。

这说明有关部门下足了狠心,要进一步控制你买量市场。在此之后,手游不止是开放充值时需要版号,哪怕你想要,可以说只要是和消费者接触的途径,都需要严苛的版号审核。

而这招一出,原先以页游模式为主打的,换皮操作、游戏内置切支付绕开监管等灰色行为,也将被打击得无处遁形。

在过去,许多页游模式的手游游戏,常常搞这样一种操作,一个游戏获得了版号,换个名字、换套美工、就可以多次上架,洗刷不同圈层的用户。但倘若从买量市场入手进行控制,那么这些低质游戏的生存空间将进一步被压缩。

其实这些事情有关部门早已讲的很清楚。在此前"让游戏成为创造美好生活的文化力量"发言中,冯局长讲道:"希望广大游戏企业精确定位方向、精心打磨产品、力戒浮躁风气,用好每一个版号资源,做一款是一款、做一款精一款。要紧紧扭住深化供给侧结构性改革这条主线,坚持差异化、品牌化发展路子,努力提高原创 能力,开发更多具有自主知识产权的优质产品。"

但反观三七互娱,其页游时代的运营理念很难说是符合眼下的风向。现如今,虽然在手游时期三七互娱依然取得了良好的成绩,但仔细研究其产品我们不难发现,其底层的核心竞争力依然没有太大变化。

无论是只是《一刀传世》、《大天使之剑H5》,还是《永恒纪元》,其玩法和盈利套路依然和上文提到的页游模式如出一辙,在游戏质量方面很难说看到它下了什么工夫。

眼下,虽然在三七互娱的公司公告中我们处处可以看到"重视研发"的口号喊得震天响,但横向来看,相比于A股其他游戏公司,三七互娱的研发投入占营收比例依然处于一个较弱的位置。

此外,在云游戏领域上,我们还看到了三七互娱的积极布局。此前联合华为推出的首款云游戏的消息引起了多方的关注,但仔细研究,它所谓的云游戏依然是页游玩法的《永恒纪元》。

拜托,能不能在游戏设计上稍微走点心?

云游戏的根本优势在于支持算法更复杂,画面更精美,参数更为庞大的大制作,而三七互娱云游戏的推出,我们可以承认其在技术角度的探索意义,但很难说这可以代表着三七互娱的转型成功。

眼下,随着疫情的蔓延,再一次加速了人们将精神生活放置于虚拟世界当中,在这样的背景下,游戏圈也再一次迎来了最为繁荣的季节。

勒庞在他的著作《乌合之众》中写道,"群体中的个人是沙中之沙,风可以随意搅动他们。"

眼下的时代,短视频是风,短视频中穿插的游戏广告同样是风。

曾经对风有着极大掌控力的三七互娱,终于走到了第三极的位置。但接下来代表着精品提质的风,恐怕不是它所能掌握的力量。

发布于 2025-10-03 04:13
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