“魂游”泛滥之谜,玩家定义模糊,游戏数量实则有限

您提出的观点很有意思,确实点出了一个关键问题。很多关于游戏内容、玩法、甚至社会影响的讨论,常常因为参与者对特定概念(比如“魂游”)的理解不一致而变得混乱。
我们可以从几个层面来理解您这句话:
1. "“魂游”定义的模糊性:" "主观感受:" “魂游”更多是一种主观体验描述。玩家可能指在游戏中获得了强烈的沉浸感、探索感,仿佛灵魂出窍,完全沉浸在游戏世界。这种感觉可能由精美的画面、开放的世界、引人入胜的剧情或独特的机制引发。 "缺乏统一标准:" 没有一个公认的标准来界定什么是“魂游”,或者说,哪些游戏“属于”魂系。一个玩家觉得是“魂游”体验的游戏,另一个玩家可能只觉得是“有点难”或者“画面好”。 "与其他概念的混淆:" “魂游”有时会被与“开放世界”、“RPG”、“高难度”、“探索驱动”等概念混为一谈,但这些并不完全等同。有些开放世界游戏可能非常注重社交或动作,而非“魂游”式的沉浸与探索。
2. "“魂游”泛滥的原因:" "营销和社群传播:" 像《塞尔达传说:旷野之息》和《艾尔登法环》等游戏被广泛赋予“魂游”或类似体验的

相关阅读延伸:“魂游”泛滥,并非此类游戏真的很多,而是玩家对其定义不够了解

如今的游戏市场中,很多玩家在看到新的动作游戏出现后,就会将其认为是新的“魂游”,互联网上因此出现的讨论也非常之多。不少刚接触单机动作游戏和想要挑选新游戏的玩家,在看到这些讨论后,自然会有种“当下游戏市场魂游泛滥”的感觉。事实却并非如此,这种感觉出现的原因,并非“魂游”真的很多,而是大部分玩家对它的定义并不了解。

那么,问题来了,到底什么是“魂游”?为什么会有那么多玩家,在看到动作游戏后,就习惯性地为其贴上“魂游”标签呢?接下来的时间里,我们就一起来为大家好好介绍一下。

“魂游”的到底是什么游戏

尽管现在网上讨论“魂游”的玩家很多,大部分人对它的定义却不那么了解。其中原因,并非它的定义多么复杂、小众化,而是“魂游”本身就不是一个游戏类型,定义自然相对模糊。

刚开始,玩家们喜欢把宫崎英高和FS社(全称From Software,日本著名游戏开发商,现任社长就是宫崎英高)开发的一些高难度动作角色扮演游戏称为“魂游”。随着时间推移,广大玩家,给“魂游”加上了三个硬性条件。这三个硬性条件,也就是“魂游”的三大核心特征,分别是黑暗美学与氛围营造、硬核战斗与死亡惩罚、碎片化叙事与自主探索。

黑暗美学与氛围营造:“魂游”在场景设计上,普遍喜欢将唯美和破败感进行融合,通过黑暗、压抑的视觉风格来构建游戏世界观,绝大多数“魂游”看上去就很阴间的感觉都源自于此。

硬核战斗与死亡惩罚:“魂游”一直都以高难度著称,战斗失败后往往还需要面临资源掉落等惩罚机制。想要战胜对手,往往还需要“背板”后进行精准操作(“背板”是指通过反复练习了解敌人的攻击模式)。另外,“魂游”中角色的数值成长也都不高,高等级与强力装备的加持下,也只是精英步兵单挑高级boss,些许失误就得重头再来。

碎片化叙事与自主探索:游戏中的剧情故事,不会直接告诉玩家,而是通过物品描述、环境细节加上NPC对话来进行呈现,玩家需要将已知内容进行拼凑才能得到完整的故事。没有耐心、只想享受战斗的玩家,很难了解到完整的游戏故事。

动作游戏出现后,引发“魂游”争论原因

看到新的动作游戏出现后,会有那么多人讨论它是不是“魂游”,甚至出现争论,同样有着两大关键原因,分别是“魂游”定义并不明确、不少动作游戏在设计上有借鉴经典“魂游”。

“魂游”定义并不明确:前文中就有为大家提到过,“魂游”本身并不是一个游戏类型,定义自然不够明确。如今,玩家虽然默认将其划分成了一个全新的分类,但也只是动作游戏中的一个小分支。玩家在看到新的动作游戏后,会将其与“魂游”联系起来也在情理之中。

很多动作游戏在设计上有借鉴“魂游”:由于过去有很多“魂游”,都是以较低成本制作出了备受玩家喜爱的高质量游戏,其设计思路受到的关注程度自然极高。越来越多的游戏开发商,为了节约成本,在游戏开发商自然会对“魂游”有所借鉴。这便直接导致,很多新的动作游戏,无论是预告CG还是实机演示,多少有些“魂游”的影子存在。

其实,对于绝大多数普通玩家而言,对动作游戏是否是“魂游”并没有想象中那么关心,大部分玩家想要的只是一场酣畅淋漓的游戏体验。并且,大部分游戏厂商,在游戏预告中,往往会提到游戏是“魂游”、“类魂”还是普通的动作游戏。所以,玩家想要选择难度较低的常规动作游戏时,关注下游戏介绍即可。

发布于 2025-09-24 11:12
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