在2025年科隆游戏展上,游戏科学(Youthcat Studio)以一部名为《黑神话:钟馗》的预告片,再次点燃全球玩家的热情。继《黑神话:》掀起国产3A单机浪潮后,游科并未选择稳妥的DLC延续之路,而是毅然宣布全新IP,此举之大胆,远超外界预期。
许多人曾猜测,游科的下一步应是《黑神话:姜子甲》,依托封神宇宙的国民认知度延续热度。然而,他们却选择了钟馗——一个大众“熟悉名字、却不深究背景”的人物。这正体现了游科的“野心”二字。钟馗题材的自由度极高,既无原著情节的束缚,也少有先入为主的设定干扰,为创作提供了广阔空间。游科得以完全主导叙事、角色与战斗系统,真正讲述一个属于自己的故事。
更重要的是,这一选择是对“黑神话”品牌独立性的有力证明。《黑神话:》的成功,究竟是源于“西游情怀”还是“游戏品质”?通过《钟馗》,游科试图:我们卖的不是IP,而是内容本身。若《钟馗》能复刻《》的辉煌,那么“黑神话+任意后缀”都将具备强大的市场号召力,真正建立起属于中国开发者的原创3A品牌。
当然,高风险也伴随挑战。钟馗缺乏《西游记》级别的全民情怀,难以吸引泛用户群体,初期流量势必受限。受众将更集中于核心玩家,市场回报的不确定性增加。更关键的是,团队仅百余人,无法双线并行。放弃DLC意味着未来四到五年内,游科将隐于幕后,仅能靠每年820的进度视频维系关注。一旦项目延期或遭遇变故,累积的玩家期待将转化为巨大压力。
这一决策也凸显了冯骥与杨奇对公司的绝对掌控。正如拉瑞安工作室当年放弃《博德之门》DLC、转而开发《神界:原罪》系列,游科同样选择“抛弃拐杖”,追求创作独立。这种“另起炉灶”的勇气,正是顶尖开发者共有的精神内核。
从题材看,钟馗极具可塑性。他集执法者、判官、学者、剑客、法师于一身,堪称“中国版的奇异博士+地狱男爵+蝙蝠侠”。预告中他骑虎而出,蝙蝠引路,暗合“黑暗骑士”意象,视觉冲击力极强。其能力设定或延续“法战双修”路线:以剑术近战,辅以雷法驱邪。御剑术可借鉴奎托斯的利维坦之斧,实现远程操控;蝙蝠探路则类似《刺客信条》的鹰眼系统,科技感与神话融合巧妙。
有趣的是,主角未必是钟馗本人。参考《斩鬼传》及影视改编,玩家或扮演其部下柳含烟、王富曲等见习捉鬼师,在任务中逐步掌握钟馗之力。这种“成长型主角+导师体系”的结构,既能保留钟馗的完整形象,又赋予玩家成长空间。
剧情方向上,《斩鬼传》的“以鬼喻人”讽刺风格或成主线。游科或将社会现实事件融入鬼怪设定,如“骗财女子实为诓骗鬼”“被诬学子遭遇丢谎鬼”,借神话批判现实,既规避封建迷信风险,又深化主题表达。
更令人遐想的是世界观的拓展。若将钟馗之死设定于唐初,恰与《黑神话:》取经时代衔接,或可构建“黑神话宇宙”的前传篇章。钟馗死后赴地府任职,恰逢玄奘西行,两条时间线交相辉映,神话体系由此铺展。
钟馗的黑色形象在预告中尤为突出,既符合传统描绘,也暗合多元文化审美,减少海外争议。其刚烈不屈的性格——因貌丑被剥夺功名,愤而撞柱,死后仍执掌正义——正是中国文化中“士可杀不可辱”的极致体现。
从到钟馗,游科正走出一条属于中国3A游戏的独特路径。他们不靠IP续命,而是以文化为根,以创新为刃,向世界证明:中国开发者不仅能做出好游戏,更能创造属于自己的传奇。在他们倒下之前,我们唯有支持——两个字:相信。