炉石传说自掘坟墓?推出任务卡模式引争议,萌新入坑还是另有隐情?

我理解你的担忧,确实,炉石传说推出任务卡模式(现在更多是以“剧情模式”或“冒险模式”的形式存在,比如“酒馆战棋”的剧情线或一些特定的故事战役)时,确实存在一些潜在的风险,可能会让一些玩家,包括萌新,感到困惑或产生负面体验,从而起到反作用。我们可以从几个方面来分析你为什么会有“自掘坟墓”的看法:
"为什么可能被视为“自掘坟墓”:"
1. "偏离核心玩法:" 炉石传说的核心是卡牌对战。任务卡模式往往更侧重于任务、剧情和角色养成,对卡牌构筑和操作的考验相对较少。对于习惯了核心对战模式的玩家,可能会觉得这种模式“不务正业”,对于萌新,如果引导不当,可能会让他们觉得这就是炉石的全部,从而失去对卡牌对战本身的兴趣。 2. "节奏和目标不同:" 对战模式的目标是赢得对局,而任务模式的目标是完成特定任务、推进剧情。这种不同的节奏和目标可能让习惯了快节奏对战的玩家感到无聊或挫败。如果任务设计不好,难度过高或过低,都可能劝退玩家。 3. "付费与获取的平衡:" 任务卡模式通常会涉及新的卡牌或奖励。如果这些奖励对新手来说过于吸引人,但获取方式又需要付费或需要大量时间,可能会让没有

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炉石这个游戏里,影响胜率的因素除了抽牌的随机性和效果的随机性,还有一个关键性因素就是套牌的构筑,有的对局其实从一开始胜负就基本决定了,除非遇上一方超级衰,一方超级顺,因此对于游戏的胜负套牌构筑的影响非常重要。而今天要说的是任务机制。

在安戈洛之前,我们的构筑模式都是根据各方面获得的信息,包括对手、直播、自己的想法等,根据现有卡牌进行组建,但是安戈洛之后,任务卡的出现就将这个模式改变了,任务描述将卡组的构筑限定死了,看了描述你就知道要带什么卡,并且连对战思路都不用想,一句话:尽快做任务。

这样的模式最大的获利者无疑是萌新们,对于刚刚入门的新手,构筑是难题,思路也是难题,任务卡的出现完美的解决了这个问题,萌新再也不用担心构筑难,需要花时间练操作了。虽然任务卡都是橙卡,造价不低,但是哪套牌没个几张橙卡呢?问题在于,这样的构筑将套牌的多样性和变数给抹杀了,吸引萌新入门以后,不一定能留得住他们,因为任务套牌说实话不耐玩,很容易就玩腻了。另一方面,对于老玩家来说,这无疑是一个打击,如果今后炉石依然往这样的低门槛的不耐玩方向更新,前景堪忧,吸引了不一定留得住的新玩家,却失去了默默支持的老玩家。得不偿失。

我们再想想任务卡的发挥,9张任务卡,现在能看到的不足1/4,我们可以理解成强度偏低吗?又因为任务机制是几乎固定死的套路,因此不存在什么加针对卡、改变思路去应对环境的做法,打不过就是打不过。这其实和现在社会的体力劳动、脑力劳动很像,能改变思路、寻找突破口,崭露锋芒的就是脑力脑洞,而一成不变,根据要求周而复始,没有多大提升空间的,就是体力劳动。分别代表其他橙卡和任务橙卡。

而从玩家角度来说,都是寻求刺激和新意的,对于一般橙卡玩家都会有脑洞,往很多方向去考虑,当然有成功的也有失败的,但即使是失败了,这个过程也体验到很多的乐趣和满足;对于任务卡,不需要想啊!它已经告诉我怎么组了,根本改变不了,也创新不了,这就很限制玩家的思维,也许一开始能尝一尝胜利小甜头,而玩多了就没意思了,因为没的改,就这样的30张,越玩下去你会越觉得,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你,这就是任务!

相信所有玩家都不喜欢这样任人摆布的感觉,这就是任务的弊端,角色扮演类和其他一些有任务的游戏(也包括炉石的每日任务),虽然做任务也烦,但是因为奖励的诱惑,我们忍了。但是把任务引进游戏对战,楼主认为这是最失败的,给的奖励仅是一局游戏中的收益,而不是永久的道具或者其他,久而久之玩家肯定反感了。

话虽如此,作为热爱炉石的玩家,对于新版本“冰封王座”还是满怀期待的,到时候再和大家分享看法,共同讨论进步。

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【原标题:任务卡太限制思维!不是你在玩游戏,而是游戏在玩你】
发布于 2025-08-21 11:13
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