自由之战,王彦直创业力作揭秘——解析这款独具特色的MOBA游戏

《自由之战》是一款MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏。MOBA游戏是一种以团队对战为主的在线多人游戏,通常由两名玩家组成的队伍对战,每个队伍的目标是摧毁对方的主要建筑——基地。
以下是关于《自由之战》的几个解析点:
1. "游戏特色": - "画面与音效":《自由之战》拥有精美的2D画面和动感的音效,为玩家带来沉浸式的游戏体验。 - "操作与控制":游戏采用虚拟摇杆和技能按键的操作方式,使得玩家可以轻松上手。 - "英雄与装备":游戏拥有丰富的英雄和装备,玩家可以根据自己的喜好和战术需求进行选择。 - "地图与玩法":《自由之战》采用经典的MOBA地图,包括野区、河道、塔楼等元素,玩家需要与队友协作,击败敌方英雄和推进路线。
2. "王彦直创业后的首款代理游戏": - "背景":王彦直是中国游戏行业的知名人士,曾担任过多家知名游戏公司的CEO。在创业后,他选择了代理游戏作为自己的事业方向。 - "选择《自由之战》的原因":王彦直在代理《自由之战》之前,对MOBA游戏市场进行了深入的研究。他认为《自由之战》在画面、操作、英雄和装备等方面具有较高的竞争力,能够吸引更多玩家。 - "代理后的成果":《自由

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原中清龙图COO王彦直创办盖娅科技,并获得了莉莉丝的2700万元注资。这次他单独出来创业,业内都想着他会拿什么产品征战2015年时,答案揭晓了:一款名为《自由之战》的MOBA类手游。

如今,《自由之战》已经出现在了市场上,这位发现《刀塔传奇》这匹“千里马”的“伯乐”,创业后看中的《自由之战》到底是款什么样的游戏?它能否复制《刀塔传奇》的成功?我们先来看看作为MOBA手游,《自由之战》有什么特点。

MOBA手游两大阵营 《自由之战》为何最终选择双遥感操作

2015年大家都看好手游细分市场,MOBA手游无疑是其中一块领域。目前来看MOBA手游主要分为两大阵营。一是以《混沌与秩序:英雄战歌》(HOC)为代表的采用虚拟摇杆类,《自由之战》就是属于此阵营;还有一类是以《至日竞技场》(Solstice Arena)为典范的触控式操作。这两类游戏都存在着各自的问题。

究竟是做一款手机上的DOTA或者LOL,还是做一款像《乱斗西游》般将MOBA元素融入其他玩法中去的游戏?MOBA游戏能否在移动端成功,或者逐渐演变出一种新的游戏类型,找到新的交互方式来展现MOBA游戏的魅力,我们无法预测。从现在的情况来看,这个领域仍存在着各种可能。

《自由之战》的研发商DW是一家上海的公司,其团队成员内大多是LOL和DOTA的死忠,团队希望能在移动端也能有一款原汁原味的MOBA手游,因此从成立公司到立项产品依始就确立要做一款世界级的MOBA手游,而且是纯正的竞技类MOBA,游戏在研发了一年多后,最终以双遥感操作的形式出现在大众的眼前。

如何保留MOBA游戏的核心玩法并最大限度的简化?

如何保留游戏的核心玩法并最大限度的简化一些不必要的元素是移动端MOBA游戏的难点,《自由之战》同样也不可避免的面临这样的问题,并提出了自己的解决方式:

一是操作:

《自由之战》独创了一套自己的操作模式,除了常见的左手操纵虚拟摇杆控制移动,右手负责普通攻击+施放技能外,还有上滑与下滑两种操作方式,上滑为在英雄间切换锁定,下滑则是在小兵中切换锁定目标。这种设计较为有效地改良了移动虚拟摇杆操作所带来的目标锁定过于麻烦的问题。

独创的上滑锁定英雄,下滑锁定小怪的操作模式

二是技能施放:

《自由之战》将LOL里英雄四个主动技能简化为三个,并且非指向性的技能需要手动选择方向,,也就是需要预判。改进的具体方式则是——当技能需要手动选择方向,按住技能按钮会在按钮周围出现一个圆圈,手指在圆圈上滑动,则对应角色相同方位,松手释放技能,若要取消,手指滑动较大幅度离开按钮周围的圆圈范围则取消释放。

玩家按住技能键,可以控制施放的方向

三是“补刀”跟“装备”:

除了操作,MOBA游戏的两大核心元素“补刀”跟“装备”在《自由之战》里面也得到了保留,并都作出了相应的简化。首先“补刀”方面,基于上滑和下滑切换锁定目标的设计,使得“补刀”有了实现的可能,在《自由之战》里面,玩家是否完成最后一刀击杀小兵,都能获得金钱,只是数额相差一半。这样的设定,既有利于拉开玩家操作上的差距,同时也不会令水平较菜的玩家完全失去游戏乐趣。

在“装备系统”方面,《自由之战》同样作出了简化。在游戏中,玩家买装备不需要回城,只要金钱有足够数额时,系统会自动推荐装备,玩家只需点击装备图标即可购买,当然玩家也可以点击商店图标自主选购装备。

玩家只需要点击左上角的推荐装备即可购买,不需要回城

基于以上的设定,《自由之战》里有效地解决了常见的虚拟摇杆+按键+自动锁定的经典操作模式很容易就变成ARPG游戏的问题。通过上滑和下滑切换目标的操作使得游戏多了“补兵”等微操,加入技能预判的设定同时也是在考验对面玩家的“走位”,再去掉养成成分放到类DOTA地图中,有效地将MOBA与ARPG游戏区分开来。

《自由之战》如何盈利?影响数值的付费设计

在盈利方面,MOBA类游戏在PC端上主要作为竞技游戏,付费设计上也出售一些不影响游戏数值英雄皮肤等周边产品。这样的模式必须依靠足够的用户数量,且用户群体足够核心,对游戏品牌认同感高,但是在手机上,不管是用户数量、核心程度还是游戏品牌,目前都还没有达到PC端上的高度,PC端上的付费模式显然并不适合移动MOBA类游戏。

盈利模式:走LOL路子,把“坑”挖深

以同样采用虚拟摇杆设定的国外MOBA手游《混沌与秩序之英雄战歌》(HOC)为例,上线两年多百度指数一直稳定在4000左右,其在盈利模式上走的基本上是LOL的路子,但HOC在畅销榜始终难见踪影。有了HOC的前车之鉴,《自由之战》在付费设计上则把“坑”挖深了许多。

高价圣石,价格不菲

作为一款以LOL为原型的游戏,除了保留了LOL上的付费设计外,《自由之战》还加入了影响对局初始英雄属性的加成系统——圣石系统,类似于LOL里面的符文体系,只是在《自由之战》里面,高级的圣石是需要玩家付费购买的,且价格不菲。

价格不菲的圣石

天赋系统“坑”更深

除了圣石系统,《自由之战》同样还保留了天赋设计,在天赋系统上,《自由之战》挖的“坑”更加深。《自由之战》为每个英雄都设计了一套自己的天赋体系,加点则需要天赋石,且天赋石不同英雄之间是不能通用的。天赋石目前来看只有两种获得方式,一是开箱子(是的,你没有看错,“十连抽”必得的宝箱。),还有一种是PVP获胜之后有几率获得,但必须注意的是只有在“自由点”(即体力值)足够的情况下才能获得,不然就只有积分和金币奖励。根据粗略估算,以英雄希蒂为例,若想要加满已开放的天赋槽,至少需要圣石390颗,而平均每场PVP胜利只能获得两颗天赋石,也就是说要获得两百场以上的胜利,而这仅仅是点满一个英雄的天赋。

PVP模式自由点足够的情况下,赢一场只能获得1、2颗天赋石

十连抽必得的宝箱

另外,《自由之战》还为每个英雄都加入了专属武器系统,玩家付费可购买基础属性更高的特别武器,外观上也更加炫丽,只是在属性加成方面相对于上面两者而言也就更像是一个漂亮的点缀罢了。

有待商榷之处:

论“坑”的设置

《自由之战》通过圣石以及天赋石有效得将免费玩家与付费玩家区分开来,同时大R们也得以用金钱所换取的属性数值找回操作上的劣势。但这样的设计对于免费玩家来说显得有点过于“挖坑”,尤其是“自由点”的设置,天赋石在PVP模式中获得一场胜利,也就只能得到一两颗,如果“自由点”不够的话,还只能得到金币和积分,“自由点”除了每天刷新20点以及登陆奖励外,必须付费购买。

未解决MOBA惯有的滑动操作

除了付费设置外,在操作上,虽然上滑和下滑的设置很大程度上解决了移动虚拟摇杆操作所带来的切换锁定目标过于麻烦的问题。但经过体验,游戏陀螺也发现在战斗过程中,尤其是与敌方英雄对拼的时候,很容易误触滑动,导致目标锁定错误,操作上还是没有完全解决移动端MOBA游戏惯有的问题。

考虑加入“挂机”“自动战斗”功能

不知道是不是出于打造重度MOBA手游的考虑,《自由之战》里面并没有手游中常见的“挂机”系统,游戏陀螺认为这是一个可以商榷的设计。手游的时间很多时候并不像PC端那么固定,随时可能面临着中断游戏体验的风险,因此在PVE模式中,是否可以考虑加入“挂机”或者类似“自动战斗”的功能。另外,游戏陀螺在体验《自由之战》的时候发现,PVP模式中玩家掉线率特别高,十几局3V3的PVP模式,真正6个人打完整局游戏的恐怕不超过5场,对于MOBA这类讲究团队的游戏来说,掉线问题严重影响了玩家的游戏体验。其实可以考虑加入一些补救措施,比如当玩家掉线后自动托管战斗的系统,这样当玩家重新上线的时候,英雄等级不至于落下太多,。

应加强玩家沟通系统

在战斗方面,MOBA类游戏是很讲究团队配合的,很多时候需要玩家之间的交流。《自由之战》虽然保留了地图标记的功能,但是在战局中并没有给玩家之间沟通的系统,考虑到文字输入可能中断玩家的游戏体验,可以考虑语音或者一键喊话等类似功能。

总体情况来看,《自由之战》还是一款比较纯正的MOBA游戏,上滑和下滑的设计、“补兵”以及“装备”玩法的保留,都使得《自由之战》在跟其他同类手游的竞争中,有了自己的优势。

发布于 2025-06-19 15:14
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