风火轮,爆发上手攻略,揭秘赛车模拟游戏轻松入门之道

要让一款赛车模拟游戏《风火轮:爆发》变得更易于上手,可以采取以下策略:
1. "简化操作界面": - 提供直观的UI设计,让玩家容易找到必要的设置和功能。 - 通过图标和颜色编码来区分不同的控制按钮,减少玩家记忆负担。
2. "教程和指导": - 设计一个逐步的教程,教授玩家基本的游戏操作和赛车技巧。 - 提供视频教程或图文指南,帮助玩家了解游戏机制。
3. "调整难度设置": - 提供不同的难度级别,让玩家根据自身水平选择合适的起始难度。 - 难度级别之间过渡平滑,让玩家有足够的时间适应。
4. "简化物理模型": - 调整车辆的物理参数,使车辆更容易操控,减少对玩家技巧的依赖。 - 适当调整赛道设计,避免过于复杂的赛道布局。
5. "辅助工具": - 提供自动漂移、自动换挡等辅助功能,帮助新手玩家更快适应游戏。 - 设计智能AI对手,为新手提供合理的挑战。
6. "游戏内提示": - 在游戏过程中提供实时提示,帮助玩家了解如何提高性能。 - 设置成就系统,引导玩家探索游戏的不同方面。
7. "优化教学地图": - 设计一些教学地图,这些地图相对简单,但包含了

相关阅读延伸:《风火轮:爆发》:怎样让一款赛车模拟游戏变得更易于上手?

过去25年里,意大利工作室Milestone开发了一大批赛车竞速类游戏,但鲜为人知的是在上世纪90年代中期,这家工作室成立后的首个项目是将益智解谜游戏《Loopz》移植到SNES平台,名称为《水管拼图》(Super Loopz)。



“那时候公司还叫Graffiti,整个团队只有3人,规模非常、非常小。意大利游戏市场也才刚刚起步。”2005年加入Milestone,现担任公司首席执行官的Luisia Bixio说。


1995年初,Graffiti推出机甲题材第一人称射击游戏《Iron Assault》,该作中的定格视频过场动画给玩家留下了深刻印象。按照Bixio的说法,当时公司已经有7~8名员工,并且大家都热爱竞速游戏。因此,Graffiti决定不再给发行商做代工,而是自己创作游戏,再卖给发行商,首款作品是Virgin Interactive签约的《尖叫赛车》(Screamer)。


在《尖叫赛车》发售后,Graffti将公司更名为Milestone,还为Virgin Interactive开发了两款续作。随着时间推移,Milestone逐渐发展成为一家专注于开发竞速游戏的工作室,作品包括《世界超级摩托锦标赛》(SBK super bike)、《MotoGP》、《Monster Energy Supercross》、《MXGP》系列、《Gravel》、《勒布Evo拉力赛》(Sébastien Loeb Rally Evo),以及《世界汽车拉力锦标赛》等。


今年9月,Milestone推出《风火轮:爆发》(Hot Wheels Unleashed),这也是该工作室根据玩具IP改编的首款游戏。“在某些方面,我们的DNA与赛车竞速密切相关。”Bixio解释道,“凭借多年积累的经验,我们曾与Moto GP、Supercross等赛事的主办方合作。与此同时,本工作室也有能力做些其他事情,例如在不丢掉DNA的前提下完成了《风火轮:爆发》。”



“我们拥有一套专门用来开发竞速游戏的引擎,模拟表现非常出色,并且我们会在这方面不断进步……但竞速游戏也可以实现许多玩法,例如融合不同品类的元素,从而吸引更广泛的受众。”


据Bixio透露,Milestone花了很长时间才从玩具制造商美泰(Mattel)手中拿到“风火轮”IP的授权。“我们努力争取这个IP,在游戏设计、原型构建等方面与美泰进行了很多合作,整个过程长达两年半到三年。”她相信,Milestone与AMA Supercross(美国超级越野摩托车锦标赛)的成功合作打动了美泰,是后者放心授权Milestone开发《风火轮:爆发》的原因之一。


与美泰达成合作后,Milestone还需要确保《风火轮:爆发》赢得玩家的认可。“我们不能只制作一款简单的竞速游戏,还得努力尊重‘风火轮’的精神。”Bixio说。


《风火轮:爆发》为玩家提供了一个赛道编辑器和分屏模式,玩法偏休闲,比许多硬核竞速游戏更适合全家人一起游玩。不过,这并不意味着Milestone会怠慢自己的粉丝。


“对我们来说,开发《风火轮:爆发》是一次巨大挑战,因为我们既需要完成一款儿童游戏,又要满足我们的铁杆粉丝……我们的目标是既吸引孩子,又能打动童年时经常玩风火轮玩具的成年人,要在前期制作阶段做很多功课。在提升游戏质量、尊重细节的同时,我们还得降低这款游戏的门槛,让它变得更易于上手。”



Bixio认为,这两个目标并不相互冲突,因为Milestone希望吸引不同技术水平的玩家玩竞速游戏。“在高层次的模拟上,只有极少数人才能驾驶赛车/摩托车。”例如在《MotoGp》系列电竞赛事中,玩家“(水平)令人难以置信,不需要任何帮助”。


“与此同时,你也可以设计一些AI竞争力相对较弱,系统会为玩家提供协助的关卡。”


另外,从设计赛道编辑器、分屏模式到新手教程,Milestone将会受益于研发《风火轮:爆发》期间积累的经验,让工作室旗下其他游戏变得更易于上手。“我相信,我们从《风火轮:爆发》中学到的东西,将会帮助我们扩大模拟游戏的受众群体。”她说。


原译文https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-12-01-racing-studio-milestone-wants-simulation-and-accessibility-neck-and-neck

发布于 2025-06-15 06:12
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