2015年手游行业转型攻略,增量转存量新格局下的战略布局

2015年,手游行业在全球范围内已经经历了快速增长,中国作为全球最大的手游市场之一,其发展特点可以概括为以下几个方面:
1. "市场增长放缓,但仍有潜力":经过前几年的高速增长,2015年手游市场增速开始放缓,但整体规模仍然在扩大。这表明市场已经从增量市场转向存量市场,即用户增长放缓,但已有用户的使用频率和消费能力提升。
2. "产品多样化":2015年,手游类型更加丰富,包括角色扮演、策略、卡牌、射击、休闲等多种类型。优质内容成为吸引玩家的关键,同质化竞争加剧。
3. "精品化趋势":随着玩家对游戏品质要求的提高,手游精品化趋势明显。高品质、创新性的游戏产品更受市场欢迎。
4. "移动支付普及":随着移动支付技术的成熟和普及,玩家在手游中的消费能力得到提升,付费率逐渐提高。
5. "社交属性增强":手游社交属性逐渐增强,通过社交功能增加用户粘性,如好友互动、社交分享等。
6. "跨界合作增多":手游行业与影视、动漫、文学等领域的跨界合作增多,为游戏带来更多IP资源。
7. "海外市场拓展":国内手游企业积极拓展海外市场,通过本地化运营和IP合作等方式,实现全球化布局。
8. "政策监管加强":2015年,国家对手游行业监管

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文/周健睿

在经历了前期的爆发式增长,手游市场已经由增量转变为存量,那么,2015年的手游行业将会如何发展?通过观察刚刚过去的第一季度,我们或许可以找到答案。

第一点,3D、Q版、卡牌依然是占50%以上份额的大多数

3D化的浪潮我们不必多说,只要看看各大市场新上榜游戏的3D比率和吸量能力就知道了,这几乎是不可逆转的趋势,当然这个趋势对强IP端游化手游无效,情怀跟画面类型无关。

而Q版其实本质上是为了减少美术成本和增加人物辨识度,所以Q版的优势就算考虑目前的大屏幕手机,依然存在。而且行业近4年的Q版导向在一年内不太容易扭转。

无论我们多么憧憬其他类型,只要抽卡机制还是最大的类赌博计费点类型,带给玩家惊喜和赌博感,只要我们的智能手机显示屏还是长方形的,卡牌,或者说扭蛋游戏,就是天生契合手机的最有效简单的类型。

感谢日本人在功能机时代就发明了扭蛋游戏的基本构架,也感谢前人栽树,不断迭代出了《刀塔传奇》这样的多线培养吸金结构,总之卡牌在手游形态结构上,比其他类型走的都要远,以至于不论战斗核心是什么,十连抽永远是标配。

第二点,满足端游用户手机上玩端游的产品和原生手游分化越来越明显:只需要看有没有端游IP就可以了。

在一个关于神武的答案里我说过,看别人取十年的存款,不要眼红。由于生活改变等原因,不能继续投入大量整块时间玩端游的人是巨量的,手机给了他们找回回忆的机会,但他们只玩自己有回忆的端游类型,2D回合,ARPG,或者是更新的MOBA。但是,没IP在2015年已经是不行的了,随着各种老牌端游IP搬上手游,这一部分已经成了中小开发商无法染指的肥肉。

而2013和2014年的两个现象级手游我叫MT和刀塔传奇都是中小团队逆袭作品,都是卡牌,都是Q版,都是原生手游,今年不出意外,这几个共同点也不会变。

第三点,历史上成功的手游单机,加上卡牌等深坑外皮成功的案例会越来越多。

看到全民主公的时候,我想到了三国群殴传,看到全民突击的时候,我想到火线指令2,看到勇者大冒险的时候,我想到了枪火战线和GLU的兄弟连系列。

好好想想国内火过的爆款单机何其多,玩法独特的也不在少数,一个成熟玩法+卡牌外皮简直是太稳了,如果还有个IP……

这个目前也只有腾讯看到了,做出来了,但其实全民主公是游戏谷开发的,所以不是没人想到做到,只是很多人不思考。

第四点,细分市场会出更多案例

从莽荒记到崩坏学院2,再到战舰帝国和战舰少女,细分市场,死忠人群永远是小蓝海,从实体商品消费力变为游戏消费力是很容易的,通过调查网络小说砸票的土豪,一掷千金买手办的土豪,很容易得出网络小说和二次元两个细分市场的前景,而通过女性消费市场的调查,又出了《金卡戴珊》这样的案例,当然其中国学徒《范冰冰魔范学院》的成绩并不算好,不过这得怪范冰冰本人与此游戏毫无互动,不知是否分成没谈妥。

与大公司对抗美术和IP是毫无胜算的,不如另辟蹊径,其实早年间上市的博雅(专攻棋牌)和目前还闷声发财的乐元素,游道易(专攻单机)都活的比跳进重度游戏蓝海的小厂商好,以史为鉴,可以知兴替。

发布于 2025-06-05 23:13
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